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퍼블리싱 전략 한계…중견 게임사, 자체 개발로 승부수
이태민 기자
2026.02.02 10:05:13
⑥흥행 실패·출시 지연이 손실로 직결…카겜·웹젠·컴투스, 4년 연속 실적 하락
이 기사는 2026년 01월 30일 18시 35분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
국내 게임산업은 엔데믹 이후 불황기에 접어들며 IP 성장 전략 및 포트폴리오 재정비에 나섰다. 이 과정에서 흥행 가능성이 엿보이는 프로젝트 투자 비중을 높이고, 수익성이 낮은 프로젝트는 개발·운영 단계와 상관 없이 과감히 정리했다. 주요 게임사의 2020년대 'IP 흥망성쇠'를 짚어보며 장르·플랫폼 다각화 전략을 중간점검하는 한편 지속가능한 성장 동력이 어디에서 나올지 조망한다. [편집자주]

[딜사이트 이태민 기자] 통상 게임을 자체 개발하는 데엔 천문학적 수준의 비용이 투입된다. 게임 규모와 플랫폼, 그래픽 퀄리티, 개발 기간 등에 따라 천차만별이지만, AA급부터는 최소 수십억단위의 비용이 투입된다. 대형 게임사들이 개발 업무를 자회사로 분산하고, 본사에서 퍼블리싱(유통)을 담당하는 전략을 쓰는 것도 이 때문이다.


퍼블리싱(유통)의 경우 초기 투자 비용이 자체 개발보다 상대적으로 낮고, 외부 개발사가 개발을 담당하기 때문에 리스크를 분산할 수 있다. 재정·인력 측면에서 대형 게임사 대비 열악한 중견 게임사로선 비용을 절감하면서 포트폴리오를 확장할 수 있는 방법이었다.


그러나 흥행에 실패하거나 출시가 지연될 경우 퍼블리셔가 손실을 고스란히 떠안는 구조다. 단기 수익을 기대할 수 있지만, 중장기적 지속 가능성은 약하다는 뜻이다. 특히 불황기에는 마케팅 효율이 급격히 떨어지고, 업데이트·운영 비용은 고정비 성격이 강해 유저 이탈에 이은 콘텐츠 투자 축소, 탈 가속화라는 악순환이 발생하기 쉽다. 계약 구조상 라이브 운영의 통제권이 제한되는 경우도 있어, 퍼블리싱 모델은 장기 흥행을 만들기 더 까다롭다는 평가가 나온다. 이에 퍼블리싱에 주력하던 중견 게임사들은 최근 포트폴리오에서 자체 개발작 비중을 늘리는 추세다.


이달 31일 서비스 종료를 앞둔 '가디스 오더' 대표 트레일러. 픽셀트라이브가 개발하고, 카카오게임즈가 퍼블리싱했다. (사진=카카오게임즈)

◆카겜·웹젠·컴투스, 퍼블리싱 성적 저조…잇따른 서비스 종료로

30일 게임업계 및 딜사이트 자체 조사에 따르면 카카오게임즈, 웹젠, 컴투스 등 2020년대 퍼블리싱 전략에 주력했던 기업들의 성적표는 좋지 않았다. 초기 흥행에는 성공했지만, 이용자 기반을 장기적으로 끌고 가지 못하면서 서비스를 종료한 게임이 적지 않았다. 서비스 종료는 매출 트래픽 둔화의 결과이기도 하지만 동시에 신작 공백과 포트폴리오 축소로 이어져 실적 변동성을 키우게 된다. 

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카카오게임즈는 2010년대부터 2020년대 초까지 퍼블리싱 전략을 적극적으로 펼쳤던 곳이다. 크래프톤, 란투게임즈, 넵튠, 사이게임즈, 그라이딩 기어 게임즈 등 국내외 유수 개발사와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 이 중 옥석을 가려 성장 가능성이 높은 개발사를 자회사로 편입키도 했다. 메타보라와 엑스엘게임즈, 라이온하트스튜디오가 대표적이다. 카카오게임즈가 2017~2025년 외부 지분 투자에 단행한 비용은 약 953억원에 달한다.


전략이 흔들리기 시작한 건 2022년이다. 크래프톤이 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '테라 클래식'에 이어 '엘리온' 서비스를 종료하면서 균열이 생겼다. 신규 이용자 유입 실패와 동시접속자 수 감소가 원인이었다. 


쐐기를 박은 건 지난해 9월 모바일 역할수행게임(RPG) '가디스 오더'의 갑작스러운 서비스 종료였다. 개발사 픽셀트라이브의 자금난과 경영 문제가 겹치며 출시 40일 만에 업데이트가 중단된 것. 당초 지난해로 예정됐던 '크로노 오디세이' 출시일을 1년 연기한 탓에 '가디스 오더'가 실적 반등을 이끌 유일한 카드였는데, 모멘텀이 사라졌다. 결국 퍼블리싱 라인업에서 '대체 카드'가 부재한 상태가 길어지며 실적 변동성이 커졌다는 해석이 나온다.


2024년 서비스를 종료한 서브컬처 게임 '라그나돌' 대표 트레일러. 일본 게임사인 그람스가 개발하고, 웹젠이 퍼블리싱했다. (사진=웹젠)

웹젠 또한 외부 작품 퍼블리싱의 흥행 사례가 부재한 상황이다. 2022년 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!', 2023년 '라그나돌'을 잇따라 퍼블리싱했지만 흥행을 이끌어내지 못하고 2024년 일괄 정리했다. 두 작품 모두 이용자가 플레이를 위해 적지 않은 시간과 비용을 투자해야 하는 측면이 있었던 만큼 서비스 종료 당시 반발이 거셌다. 업계에선 단기 매출을 노린 운영 구조가 장기 잔존율을 높이는 데 한계가 있었던 것 아니냐는 평가가 나온다. 


앞서 웹젠은 2019년 중국 로코조이의 '마스터탱커', 루나라게임즈의 '나선영웅전'을 퍼블리싱했지만 이 또한 가시적인 성과를 내지 못했다. 이에 업계 일각에선 단기 매출과 실적에 매달린 실책이라는 지적이 나오기도 했다.


컴투스의 경우 2023~2025년 글로벌 퍼블리싱 전략을 구사했지만 흥행작 배출에는 실패한 모습이다. 'BTS: 쿠킹온'(2024), '스타시드: 아스니아 트리거'(2024), '갓앤데몬'(2025), '더 스타라이트'(2025) 모두 초기 이용자 지표는 확보했지만 장기 흥행으로 이어지지는 못한 모습이다. 특히 지난해의 경우 퍼블리싱 전략의 성과가 나타나는 시점이었던 만큼 아쉬운 성적이라는 지적이 적지 않다. 단기 지표를 확보해도 업데이트 속도와 라이브 운영 역량이 뒷받침되지 않으면, 매출 상위권 유지가 어렵다는 점을 재확인한 셈이다.


2024년 출시한 육성 RPG '스타시드: 아스니아 트리거' 대표 트레일러. 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하고 컴투스가 퍼블리싱했다. (사진=컴투스)

◆3사 모두 4년 동안 실적 하락세…자체 개발작으로 승부수

이들 3사 모두 최근 4년 동안 실적이 하락세다. 카카오게임즈는 2022년 매출 1조1477억원에서 2025년(예상) 4695억원으로 59% 하락했다. 영업익은 1758억원에서 마이너스(-)411억원(예상)으로 적자전환했다. 같은 기간 웹젠의 매출은 2421억원에서 1661억원, 영업익 830억원에서 278억원으로 각각 32%, 66% 감소했다.


컴투스의 매출은 2022년 6773억원에서 2023년 7396억원으로 상승했다가 2024년 6939억원, 2025년 6916억원(예상)으로 감소세를 보였다. 영업익의 경우 2022년 -151억원에서 2025년 -58억원으로 적자폭을 줄이는 데 그칠 것으로 보인다.


카카오게임즈는 신작 라인업에서 자체 개발작 비중을 늘렸다. 올해부터 출시를 예고한 신작 9종 중 자체 개발작의 수는 6종에 달한다. 이 중 가장 주목받는 작품은 2분기 출시 예정인 자체 개발작 '오딘Q'와 4분기 선보일 계획인 퍼블리싱작 '크로노 오디세이'다. 자체 개발작 확대는 개발·운영 통제권을 확보해 장기 라이브 서비스로 연결하려는 전략이다.  


컴투스는 자체 개발 턴제 역할수행게임(RPG) '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 퍼블리싱 MMORPG '프로젝트 ES'를 반등의 열쇠로 꼽았다. 회사는 2개 게임을 통해 컴투스 RPG 장르 포트폴리오를 재정비한다는 계획이다. 이외 '가치아쿠타', '전지적 독자 시점' 등 유명 IP 기반 프로젝트도 병행 중이다. 


웹젠의 경우 2023~2024년 펼쳤던 투자 연계형 퍼블리싱 전략의 성과가 가시화되는 시점이 될 것으로 보인다. 이는 개발사 지분 투자를 통해 퍼블리싱 우선권을 확보하는 전략이다. 앞서 웹젠은 파나나스튜디오에 50억원, 던라이크에 60억원, 하운드13에 300억원, 블랙앵커 스튜디오에 10억원 등을 투자한 바 있다. 이외에 '테르비스'를 자체 개발 중이지만, 개발 방향을 전면 수정하면서 출시 예정일이 연기된 상황이다.

투자 연계형 퍼블리싱은 '우선권 확보'에 그치지 않고, 실제 흥행작으로 연결돼야 실적 반등의 근거가 된다. '테르비스' 역시 일정 리스크가 남아 있어, 웹젠의 포트폴리오 재정비 성패는 2026년 라인업의 실행력에 달렸다는 분석이 나온다.

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