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'모비노기'로 횡적 확장 신호탄…영토 넓히기 순항
이태민 기자
2025.10.29 08:55:09
①생활형 IP로 10~40대 통합, 누적 매출 3000억원 돌파…내년 글로벌 진출 계획
이 기사는 2025년 10월 27일 08시 00분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
김민규(왼쪽부터) 넥슨 사업실장과 이진훈 데브캣 디렉터가 20일 오전 서울 성동구 성수동에서 진행된 '마비노기 모바일' 미디어 간담회 후 기념촬영을 하고 있다. (사진=이태민 기자)

[딜사이트 이태민 기자] "궁극적인 목표는 '마비노기 모바일'이 1020세대와 3040세대를 넘어 5060 세대에게도 사랑받는 게임이 되는 것입니다. 5060세대와 그들의 자녀 세대인 10~40대가 게임을 함께 즐길 수 있는 환경을 구축해 더 많은 '밀레시안'이 찾는 게임으로 거듭나겠습니다."


강민철 넥슨 사업실장은 지난 20일 오전 서울 성동구 성수동 KT&G 상상플래닛에서 열린 '마비노기 모바일' 미디어 간담회에서 이같이 말했다.


지난 3월 출시된 넥슨의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 마비노기 모바일이 장기 흥행을 이어가고 있다. 이 게임은 지난 15일 기준 누적 다운로드 수 364만명을 돌파했다. 아울러 이용자 리텐션(잔존율)은 출시 후 첫 한 달 기준 1일차에 61.2%, 14일차(2주)에는 42.3% 등을 기록했다. 이는 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준이다.


이진훈 데브캣 디렉터는 "처음부터 '만남'과 '모험'이라는 키워드를 중심으로 꾸준히 개발해 왔고, 개발 방향성이 흔들리지 않았던 점이 흥행에 주효했던 것 같다"며 "당초 게임의 스펙을 기존보다 많이 줄여서 출시하려고 했는데, 사업팀에서 생활 콘텐츠 등을 더 많이 넣어 출시하자고 제안했다. 덕분에 다양한 요소를 기획할 수 있었고, 1020세대 이용자에게 통한 것이라 생각한다"고 말했다.

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수익성 측면에서도 긍정적인 지표가 포착되고 있다. 업계에 따르면 마비노기 모바일은 출시 두 달 만인 지난 5월 누적 매출 약 1400억원을 기록했다. 이는 넥슨의 2분기 매출에도 고스란히 반영됐다. 넥슨의 올해 2분기 실적을 살펴보면, 한국내 모바일게임 매출은 179억엔(1690억원)으로 전년(128억엔, 1207억원)보다 40% 상승했다.


이후 기존 매출의 2배 이상인 3000억원을 달성, 손익분기점(BEF)을 넘긴 상태다. 추석 연휴 기간엔 신규 이용자 유입이 이뤄지면서 구글·애플 양대 마켓 매출 1위를 차지했다. 이에 따라 올해 3분기 한국 모바일게임 매출의 50% 이상을 차지할 것으로 점쳐진다. 


마비노기 모바일의 흥행 요인은 경쟁이 아닌 생활·협력 콘텐츠 초점을 맞췄다는 점이다. 기존 MMORPG가 주로 전투와 경쟁을 강조해온 것과 차별화를 이룬 것이다. 멤버십·배틀패스 중심 수익 구조를 내세우며 1020세대 라이트 유저(가볍게 게임을 즐기는 이용자)를 확보했다. 그 결과 유저 평균 과금액(ARPPU)은 줄이면서 일평균 구매율(PUR)은 증가했다고 회사는 밝혔다.  


강 실장은 "회사에서 현재 서비스 중인 RPG(역할수행게임)·MMORPG 등 다양한 장르의 게임들과 비교했을 때 마비노기 모바일의 PUR과 ARPPU 지표 간 격차가 상대적으로 더 크다는 점을 확인할 수 있었다"고 설명했다.


해당 게임은 넥슨이 추구하는 '횡적 확장 전략' 측면에서도 중요한 의미를 지닌다. 앞서 이정헌 넥슨재팬 대표는 지난해 9월 일본 도쿄 현지에서 열린 자본시장 브리핑에서 2027년까지 연매출 7조원을 돌파하겠다고 공언했다. 이를 위해 차세대 블록버스터급 IP 육성을 골자로 하는 '횡적 확장'의 핵심 축으로 마비노기를 지목하기도 했다. 


이 디렉터는 "마비노기 모바일과 원작 마비노기, 마비노기 영웅전을 즐기는 이용자들의 면면을 살펴보면, 명확하게 다른 이유로 각 게임을 즐기는 것으로 분석된다"며 "3개 작품의 매력이 서로 어우러지는 부분이 오히려 더 많을 거라고 생각하고, 일종의 '유니버스'를 구축해 시너지를 많이 일으킬 수 있는 장치들이 있을지 고민하는 단계"라고 말했다.


향후 목표는 5060세대 이용자를 확보해 외연을 넓히는 것이다. 현재는 '마비노기' 원작을 즐기던 기존 3040세대와 새로 유입된 1020세대를 중심으로 이용자층이 형성돼 있다. 기존 3040세대에 맞춰져 있던 전통적인 마케팅 방식을 벗어나 게임 도달 채널을 다각화하겠다는 전략이다. 5060세대가 게임을 자연스럽게 접하면서 관심을 가질 수 있는 요소를 어필, 점진적으로 안착할 수 있는 환경을 구축한다는 계획이다.


이 디렉터는 "1020세대와 3040세대가 편하게 게임을 즐길 수 있는 환경이 지속된다면 자연스럽게 5060세대도 관심을 가질 것으로 보고 있다"며 "5060세대와 그들의 자녀 세대인 10~40대가 게임을 함께 즐기면 다양한 문화가 생길 수 있고, 이 부분에 집중해 개발한다면 외연 확장을 이룰 것이라 생각한다"고 말했다. 


내년부터는 글로벌 진출에도 속도를 낼 방침이다. 특정 권역을 타깃으로 삼기보단 다각도로 공략하겠다는 방침이다. 기획 단계에서부터 글로벌을 노리고 개발했던 만큼, 국내 이용자에게 통했던 생활형 콘텐츠가 해외 시장에서도 통할 것이라는 자신감도 내비쳤다.


강 실장은 "(MMORPG 포트폴리오의) 비어 있던 슬롯을 완성했다고 생각하고 있다"며 "'마비노기' 프랜차이즈가 할 수 있는 생활형 콘텐츠 등과 연계되는 소셜 콘텐츠들을 꾸준히 서비스함으로써 또 다른 이용자층이 모여들 수 있는 판로를 한 개를 더 개척했다고 본다"고 말했다.


이 디렉터는 "그동안 꼭 성공시키고 싶었던 북미 지역을 유심히 지켜보고 있지만, 그렇다고 그곳에만 집중할 건 아니다"라며 "사실 '마비노기 모바일'은 어느 권역에서든 굉장히 업사이드를 낼 수 있는 게임이라 판단한다. 최대한 모든 권역에 성실히 문을 두드리겠다"고 강조했다.

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