[딜사이트 조은지 기자] 웹젠이 퍼블리싱을 맡고 리트레일이 개발 중인 신작 '게이트 오브 게이츠(Gate of Gates, GOG)'가 지스타 현장에서 첫 베일을 벗었다. 1년 남짓한 개발 기간 동안 압축적으로 다듬어 온 핵심 시스템과 세계관이 공개됐고, 개발진은 "디펜스 장르의 전형성을 유지하면서도 로그라이크식 덱 생성과 환경 기믹을 결합해 전략성을 한 단계 끌어올리겠다"는 목표를 분명히 했다.
14일 웹젠은 부산 벡스코(BEXCO)에서 열린 '지스타2025'에 참석해 신작 '게이트 오브 게이츠'의 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 박찬혁 리트레일 기획팀장과 정명근 리트레일 아트디렉터가 자리했다.
박찬혁 리트레일 기획팀장은 "기자분들 앞에서 게임을 소개하는 것이 처음이라 굉장히 떨린다"며 말문을 열었다. 그는 "GOG는 최근 유행한 랜덤 디펜스류 PVP가 아닌 스테이지를 하나씩 공략하는 형태의 PVE 디펜스 게임"이라고 소개했다.
GOG의 세계관은 미지의 에너지 자원 '검은 물질'로 제 2의 황금기를 맞이한 세계가 '검은 물질'에서 발생한 차원의 문 '게이트'에서 나타나 크리쳐들에게 파괴된다는 설정이다. 살아남은 인류는 정밀무기이자 용병인 '전술의체(캐릭터)'를 활용하며 크리쳐에게 대항한다. 플레이어는 12명의 '전술 의체'와 환경 기믹을 대응하는 '전술 장비'를 조합해 플레이를 진행하게 된다.
박 팀장은 "전술 의체는 인간형 전투 병기, 전술 장비는 특정 지형을 극복하는 기계 병기"라며 "수몰 지형, 안개 지형 등 현실적 장소에서 변형된 전투 맵을 바탕으로 색다른 디펜스 경험을 설계하고 있다"고 설명했다.
GOG의 가장 중요한 차별점으로 개발진은 '작전 분석' 시스템을 강조했다. 로그라이크식으로 스탯과 스킬이 무작위로 부여되는 육성 방식으로 매 판 덱의 구성이 달라진다. 박 팀장은 "제가 즐기는 다른 디펜스 게임은 특정 조합이 고착화돼 계속 같은 캐릭터만 쓰게 된다"며 "우리는 그 지점을 피하고 싶었다"고 말했다.
작전 분석은 메모리얼 카드 및 훈련아이템 선택→평가 전투 진행→랜덤 스탯·스킬 부여→최종 조율의 흐름으로 구성된다. 완전 랜덤 결과를 강제하는 방식은 아니며 마지막 단계에서 원하는 방향으로 덱을 보정할 수 있다. 그는 "최고의 결과를 얻으려면 반복이 필요하지만 동일 덱을 사용할 때 전투는 스킵된다"며 편의성도 고려했다고 덧붙였다.
아트 측면에서는 2D·3D 투트랙 전략을 유지한다. 정명근 아트 디렉터는 "스토리·감정 표현은 2D, 실시간 전투는 3D SD 모델이라는 두 가지 방식이 모두 필요했다"며 "전투복은 세계관 기반 장비로, 일상복은 캐릭터 개성을 드러내는 방향으로 여러 벌을 준비 중"이라고 말했다. 일상복은 스킬 연출과 SD 모델에도 동일하게 반영된다.
간담회 현장에서는 난이도·장르 혼합·피로도·BM 구조 등 다양한 질문이 쏟아졌다. ▲생산 리소스를 직접 수급해야 하는 구조가 피로하다 ▲로그라이크와 디펜스의 피로도가 겹칠 수 있다 ▲메모리얼 카드가 과금 요소가 될 경우 진입장벽이 생길 수 있다 등의 질문이 이어졌다.
이에 대해 박 팀장은 "우리가 개발한 빌드는 1년 정도 된 버전이며 지금도 계속 조정 중"이라고 전제하며 "전투 템포와 육성 구조는 피드백을 받아 최종 버전에서 달라질 수 있다"고 설명했다. BM과 관련해서는 "아직 협의된 바가 없다"면서도 "과금 없이는 콘텐츠를 즐길 수 없는 구조는 만들지 않을 것"이라고 선을 그었다.
힐러 직군이 없다는 지적에는 "실제로 만들어봤는데 전투 템포가 늘어져 지금은 제외했다"며 "향후 모드나 템포가 변하면 다시 검토할 수 있다"고 답했다. 캐릭터 수는 지스타 버전 12종에서 론칭 시점 30종 이상을 목표로 확대 중이다.
서사 방향성에 대한 질문도 나왔다. 박 팀장은 "우리는 포스트 아포칼립스 기반의 전쟁·밀리터리·크리처 설정을 갖고 있어 인물과 사건의 관계를 중심으로 더 무겁게 접근할 여지가 있다"며 "세계관 확장 가능성도 충분하다"고 말했다.
'명일방주를 넘을 수 있을까'라는 직설적인 질의에 박 팀장은 웃으며 "누구를 넘겠다는 목표보다 우리가 잘 만들 수 있는 게임을 제대로 만들자는 마음으로 시작했다"며 "재미있고 매력적인 세계를 보여주면 결과는 따라올 것이라 믿는다"고 답했다.
개발 진척도와 출시 일정은 웹젠과 조율 중이라며 명확히 밝히지 않았다. 다만 "최대한 빨리 완성된 형태로 보여드리고 싶다"고 의지를 드러냈다. PC 버전 지원에 대한 질문에는 "준비는 하고 있으나 확정은 아니다. 가능성은 열려 있다"고 말했다.
인터뷰 끝에서 정명근 아트디렉터는 "부족한 점이 많지만 출시 전까지 계속 다듬겠다"고 전했다. 이어 박찬혁 팀장은 "재미있게 즐겼다는 말을 듣는 것이 가장 큰 힘"이라며 "빠르게, 그리고 자신 있게 보여줄 수 있는 게임으로 만들겠다"고 각오를 밝혔다.
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