[딜사이트 이태민 기자] 크래프톤이 창사 이래 최초로 3분기 누적 영업익 1조원을 돌파했다. 대표작 'PUBG: 배틀그라운드' 지식재산(IP)에 힘입은 결과다. 회사는 배틀그라운드 IP 프랜차이즈화와 인공지능(AI) 기업 전환에 힘을 준다는 방침이다.
크래프톤은 올해 3분기 연결기준 매출 8706억원, 영업익 3486억원을 기록했다고 4일 공시했다. 전년 동기보다 각각 21.0%, 7.5% 증가한 수치다. 3분기 누적 매출은 2조4069억원, 영업익은 1조519억원으로 사상 최고치를 경신했다.
대표 IP인 배틀그라운드(배그)가 호실적을 견인했다. 사업 부문별 매출은 ▲PC 3539억원 ▲모바일 4885억원 ▲콘솔 102억원 ▲기타 180억원이다. 이 중 PC 플랫폼은 '배틀그라운드' IP 파워 영향으로 전년 동기 대비 29% 성장, 분기 최대 매출 기록을 세웠다.
다만 지난달 출시한 일렉트로닉 아츠(EA)의 '배틀필드 6'와 경쟁을 치르면서 4분기 매출에 대한 우려도 있는 상황이다. 이에 대해 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 콘퍼런스 콜에서 "배틀필드6 출시 후 배틀그라운드 PC 트래픽에 일정 수준 영향이 있었다"고 말했다.
배 CFO는 이어 "배틀필드6도 훌륭한 작품이지만, 최근 데이터를 확인해 보면 생각보다 빠른 속도로 (트래픽이) 떨어지고 있다"며 "반면 배틀그라운드 PC 트래픽은 초기엔 영향이 있었으나 견조하다"고 말했다.
'배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 또한 분기 최대 매출을 올렸다. 게임 및 연관 디지털 엔터테인먼트 분야 등을 중심으로 총 3000억원 규모의 투자를 집행한 결과라는 설명이다.
이와 관련 손현일 크래프톤 인도 법인장은 실적발표 후 진행된 콘퍼런스 콜에서 "2021년 7월 BGMI 론칭을 계기로 인도 시장에 본격 진입했으며, 퍼블리싱과 투자를 두 축으로 시장에 자리잡기 위해 노력했다"며 "인도 한정 스킨, 서버 확장, e스포츠 행사 등 현지화 전략이 통했다"고 언급했다.
이어 인도 게임 시장에 대해 "한국의 5분의 1, 미국이나 중국의 30분의 1 수준에 불과한 매우 초기 시장"이라며 "매년 15% 이상 시장 규모가 성장해 왔고, 상대적으로 젊은 인구 구성으로 인해 향후 잠재력이 더욱 기대되는 시장"이라고 평가했다.
크래프톤은 배틀그라운드 IP 프랜차이즈 성장과 라인업 확대에 속도를 낸다는 방침이다. PC·콘솔에서는 IP 컬래버레이션 다각화와 IP 프랜차이즈 내 콘텐츠 공유로 타이틀 간 시너지 창출을 모색한다.
배틀그라운드를 'PUBG 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 전환하기 위한 노력도 이어간다는 방침이다. 언리얼 엔진 5 업그레이드, 게임플레이 모드 확대, 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 확장이 골자다. 모바일 또한 콘텐츠 다양화와 안정적인 라이브 서비스 운영을 지속할 계획이다.
중장기 성장 방향도 밝혔다. BGMI의 경우 현지화 전략과 신작 발굴로 인도 시장 내 경쟁력을 강화할 계획이다. 구체적으로 ▲현지 브랜드와 협업 ▲지역 맞춤형 콘텐츠 ▲네트워크 환경 최적화 ▲UGC 모드 업데이트를 통해 이용자 저변을 넓히고, e스포츠 대회로 팬덤도 구축해 간다는 방침이다.
AI 기업으로의 전환 작업에도 박차를 가한다. 약 1000억원 규모의 그래픽처리장치(GPU) 클러스터를 구축하고, 조직 구조와 업무 방식의 근본적 변화를 모색한다고 밝혔다.
크래프톤은 현재 SK텔레콤 컨소시엄을 통해 5000억 파라미터 규모의 독자 파운데이션 모델을 개발 중이다. 이를 통해 CPC(Co-Playable Character) 고도화와 게임 AI 기술 리더십 강화를 도모한다. 내년 상반기엔 'PUBG 앨라이'를 배틀그라운드 아케이드 모드에서 처음 선보일 예정이다.
배 CFO는 AI 퍼스트 전략으로 인한 가장 큰 변화로 신규 IP와 딥러닝 관련 인력을 제외한 전사 인력을 동결한 것이라고 언급했다. 그는 "기본적으로 인력 증가면에서는 영향이 있을 수 있다"며 "비용을 절감하기보다 전사 차원에서 AI 기술을 잘 활용하기 위한 개개인의 생산성을 높이는 게 목표"라고 덧붙였다.
차기작 출시 계획에 대해선 2027년쯤 윤곽이 잡힐 것으로 내다봤다. 배 CFO는 "퍼블리싱 라이선스를 보유하고 있어도 퍼블리싱 여부는 게임이 완성되는 시점인 2027년쯤 판단할 수 있을 것으로 본다"며 "올해 초 5개년 성장 계획과 함께 구상한 신작들이 2027년 세상에 나올 것으로 보며, 이 시기가 큰 변곡점이 될 것"이라고 말했다.
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