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드림에이지 정우용 "아키텍트로 韓 MMORPG 시장 선점"
이태민 기자
2025.10.20 08:10:19
22일 정식 출시…"색다른 즐거움 선사해 회사 도약 모멘텀 가져올 것"
이 기사는 2025년 10월 17일 10시 00분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
김민규 드림에이지 사업실장, 박범진 아쿠아트리 대표, 정우용(왼쪽부터) 드림에이지 대표가 지난 15일 오후 서울 동대문 GGX에서 열린 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 미디어 시연회에서 기념촬영을 하고 있다. (사진=이태민 기자)

[딜사이트 이태민 기자] "기존부터 잘해왔던 장르에 새로운 장르를 융합해 이용자들에게 색다른 즐거움을 제공하고자 노력했습니다. 제 이름을 걸고 정말 재미있는 게임이라고 말씀드릴 수 있습니다." 


정우용 드림에이지 대표는 15일 오후 서울 동대문 GGX에서 열린 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(아키텍트)' 미디어 간담회에서 이같이 말했다.


엔터테인먼트 기업 하이브의 자회사 드림에이지는 오는 22일 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트'로 승부수를 띄운다. 이 게임은 회사가 처음으로 선보이는 대형작이다. 지난해 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)'에 출품한 바 있다. 생동감 넘치는 캐릭터와 심리스월드(로딩 없이 이어지는 오픈월드 맵), 동료와 힘을 합쳐 공략하는 던전, 비행과 활강을 통해 도전하는 콘텐츠가 특징이다.


개발은 넷마블에서 '리니지2: 레볼루션', '제2의 나라' 개발을 총괄했던 박범진 대표가 이끄는 아쿠아트리가 맡았다. 박 대표는 25년 만에 자체 지식재산(IP)으로 신작을 내놓는다. 앞서 드림에이지는 지난 2023년 아쿠아트리에 약 300억원을 투자해 아키텍트 개발을 지원하고, 퍼블리싱 권한을 확보했다.

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아키텍트의 흥행 여부가 회사의 개발 역량과 성장 가능성에 대한 평가를 좌우할 전망이다. '누구나 어디에서든 쉽게 플레이할 수 있는' 게임성으로 이용자 저변을 확대하겠다는 전략이다. 


정우용 드림에이지 대표가 15일 오후 서울 동대문 GGX에서 열린 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 미디어 간담회에서 인사말을 하고 있다. (사진=이태민 기자)

제작 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 성장의 즐거움을 다각화하는 것이다. 단순 사냥이나 스펙 경쟁을 넘어 탐험 콘텐츠를 다채롭게 경험하면서 새로운 성장 요소를 찾아나가도록 하는 데 초점을 맞췄다. MMORPG의 꽃이라 불리는 플레이어 대 플레이어(PvP) 콘텐츠는 특정 길드나 상위 이용자만 즐기는 폐쇄형 구조가 아닌 누구나 참여할 수 있는 '열린 전장'을 지향한다.


여기에 협력형 플레이어 대 환경(PvE) 요소를 삽입해 이용자가 다양한 전투 양상과 전략적 선택을 경험하며 실력과 성장을 동시에 체감할 수 있도록 설계했다. 활강, 수영, 등반 등 특수 이동을 통해 맵 곳곳에 숨겨진 탐험 요소를 발견하고, 수집하는 게 핵심이다.


박범진 아쿠아트리 대표는 "내부적으로 '어제와 다른 오늘, 오늘보다 나아진 내일'을 게임 개발의 캐치프레이즈로 삼았다. MMORPG를 종합 장르라 생각하고 이용자의 눈높이와 트렌드에 맞춰 계속 새로운 장르를 융합하는 데 초점을 맞추고 있다"며 "다양한 장르를 융합하는 과정에서 이용자의 눈높이와 개발진이 느끼는 새로운 요소의 중간 지점을 찾는 데 주력했다"고 설명했다.


이어 "이용자 만족도를 최대한 끌어올릴 수 있도록 하는 데 집중했다"며 "플레이 호흡이 길다는 점이 진입 장벽으로 다가가는 만큼, 초반 진입을 어려워하는 유저들의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠를 채우는 데 주력하고 있다"고 덧붙였다.


개발 기간을 단축할 수 있었던 비결로는 오랜 기간 호흡을 맞춰 오며 쌓아온 개발 노하우를 꼽았다. 박 대표는 "회사를 세우기 전 노트에 적어뒀던 심리스월드, 논타깃 전투 등 오픈월드 장르에 차용할 만한 다양한 탐험 요소 등을 남겨뒀던 콘텐츠 노트가 아이디어에 영향을 미쳤다"며 "처음 정해뒀던 게임 방향성을 지키기 위해 개발 과정에서 구성원들과 공감대를 맞춘 게 크게 유효했다"고 말했다.

박범진 아쿠아트리 대표가 15일 오후 서울 동대문 GGX에서 열린 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 미디어 간담회에서 발언하고 있다. (사진=이태민 기자)

주요 수익모델(BM)은 비행·무기 등 외형을 바꾸는 '코스튬'이 될 전망이다. 정액제 및 정가형 상품 등을 복합적으로 구성했고, '날개' 등 게임을 플레이해야만 얻을 수 있는 아이템 요소도 포함해 합리적인 과금 구조를 가져가겠다는 계획이다. 박 대표는 "무과금 및 적은 금액별 테스트를 많이 하고 있다. 최근 출시됐던 게임들보다 덜 맵고, 합리적인 BM을 구축했다고 말씀드릴 수 있다"고 언급했다. 


김민규 사업실장은 "향후 운영 로드맵의 경우 개발팀과 내년 3월까지 준비하고 있다. 실무자 입장에선 '집에 언제 가나'란 생각이 들 만큼 힘든 측면도 있다"며 "그럼에도 우리가 추구하는 개발 방향성이 이용자들에게 단순 업데이트가 아닌 새로운 재미를 기대할 수 있도록 노력할 것"이라고 강조했다.


아키텍트 출시 이후 실적 개선 시점에 대해 정 대표는 "시작한 지 얼마 되지 않은 회사로서 성장을 위해 투자를 많이 하고 있는 단계다. '아키텍트'의 경우 회사에서 최초로 선보이는 초대형 프로젝트인 만큼 많은 시간과 노력을 투입했다"며 "열심히 준비한 만큼 성과를 어느 정도 거두느냐에 따라 실적도 따라올 것이라 보고 있다"고 말했다. 


그러면서 "'아키텍트'가 매력을 느낄 수 있는 요소가 많고, 누구나 할 수 있는 게임으로 자리잡는다면 게임 퍼블리셔 및 개발사로서 한 단계 더 크게 성장할 수 있는 모멘텀에 와 있다고 생각한다"며 "최대한 많은 분들이 다양한 것을 즐길 수 있도록 준비해 모두에게 사랑 받는 게임으로 거듭나도록 노력하겠다"고 강조했다.

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