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AI 통한 재미 설계…AI는 도구, 창작은 인간의 몫
조은지 기자
2025.06.30 10:16:12
생산성·흥행예측·몰입설계까지...기업별 실험 속 인간의 개입이 핵심 과제
이 기사는 2025년 06월 27일 17시 33분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.

[딜사이트 조은지 기자] 생성형 AI의 실질 도입이 게임 산업 전반으로 확대되고 있다. 하지만 올해 '넥슨 개발자 콘퍼런스 2025(NDC 25)' 현장에서 드러난 게임업계의 시선은 단순한 기술 낙관이 아니었다. AI의 가능성을 인정하면서도 그것이 곧 '재미'나 '완성도'를 보장하지는 않는다는 판단 아래 도구적 활용과 설계적 통제에 방점이 찍혔다.


지난 24~26일 3일간 경기도 성남시 판교에서 진행된 'NDC 25'에서 진행된 주요 AI 관련 세션에서는 공통적으로 'AI는 개발자를 대체하는 것이 아니라 창작의 효율을 높이는 보조 수단'이라는 인식이 공유됐다. NDC 25에서 드러난 공통된 메시지는 'AI는 만능이 아니다'는 것이다. 대신 AI를 어디까지 활용하고 어디서부터 사람이 개입할 지를 명확히 구분해야 한다는 점 그리고 그 설계야말로 게임 개발자의 새로운 역할이라는 인식이 확산되고 있다. 


빠른 기술 발전 속도 속에서도 질문 설계, 피드백 구조, 시스템 통제가 여전히 핵심 역량으로 부각되고 있다. 이 과정에서 개발자뿐만 아니라 기획자, 디자이너 등 비개발 직군의 AI 이해도와 실험 경험이 점점 더 중요해지고 있다는 점도 공통된 관찰이다.


24일 염의준 엑소게임즈 대표가 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 25)'에서 'AI가 바꿀 게임의 미래'를 주제로 강연을 하고 있다. (사진=조은지 기자)

염의준 엑소게임즈 대표는 'AI가 바꿀 게임의 미래'를 주제로 강연을 진행하며 "AI는 열 명 몫을 해내는 무기지만, 창작은 인간의 고유 영역"이라고 강조했다. 특히 AI는 경험하지 못한 맥락이나 가치 판단에는 취약하다는 설명이다. 그는 "AI는 추론이 아닌 예측, 사고가 아닌 통계"라고 선을 그으며 인간만이 발휘할 수 있는 직관과 감정 기반의 선택이 게임 설계에서 여전히 중요하다고 말했다.

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AI 기술을 실무에 접목한 사례들도 다수 공개됐다. 특히 감과 직관에 의존하던 기존 구조에서 게임 흥행 가능성을 사전에 분석하는 '흥행 예측 AI' 시스템을 개발하며 적용하는 과정을 소개하기도 했다.


오진욱 넥슨 게임밸류에이션팀 팀장이 24일 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 25)'에서 'AI로 찾아가는 게임 흥행의 새로운 길' 이란 주제로 강연을 하고 있다.(사진=조은지 기자)

오진욱 넥슨 인텔리전스랩스 팀장은 'AI로 찾아가는 게임 흥행의 새로운 길 - 흥행 예측 AI 개발 활용 도전기'란 주제로 강연을 진행하며 흥행 예측 AI 시스템을 통해 스팀 게임 데이터 1만8000건 이상을 분석하고 성공 확률을 시뮬레이션하는 구조를 선보였다. 


오 팀장은 "AI는 감이 아닌 근거로 기획을 보조할 수 있다"며 설명 가능한 예측과 백테스트 기반 피드백 시스템의 중요성을 강조했다. 이 시스템은 특히 게임 기획 초기 단계에서 도전적인 아이디어를 정량적으로 뒷받침해주는 역할을 수행하며 AI가 단순 보조를 넘어 기획 과정 전반에 개입할 수 있음을 보여줬다.


최가운 넥슨 메이플본부 선임연구원이 25일 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 25)'에서 AI를 실무에 활용하는 방법을 설명하고 있다. (사진=조은지 기자)

AI의 실무 적용 가능성과 한계를 동시에 짚은 사례도 있었다. 최가운 넥슨 메이플본부 선임연구원은 이미지 생성 AI를 활용한 실험을 통해 "툴 자체보다 워크플로우 구축이 중요하며 전문성 없이 단순히 도구만 사용할 경우 실무에 투입하기 어렵다"고 말했다. 


AI의 생산성 향상 효과는 준비 단계에서의 투입 자원과 기술 변화 속도에 따라 달라진다는 점도 지적됐다. 특히 이미지 생성 AI는 기술 진화 속도가 워낙 빨라 수 개월 단위로 도태되는 위험이 높기 때문에 실무에서는 단일 툴보다 교체 가능한 파이프라인 구조를 설계하는 것이 핵심이라는 설명이다.


렐루게임즈가 AI기술을 접목시켜 개발한 '마법소녀 카와이~루루핑' (출처=렐루게임즈)

가장 직접적으로 AI와 게임의 '재미'를 연결하려 한 시도는 크래프톤 산하 렐루게임즈에서 나왔다. 한규선 렐루게임즈 프로듀서는 음성 입력, 자연어 대화, 이미지 생성 등 AI 기술을 기반으로 한 입력 장치 실험과 대화형 추리 게임 사례를 다수 공개했다. 


특히 플레이어의 질문에 따라 대화의 맥락과 진실이 드러나는 구조를 설계하며 "결국 게임의 재미는 질문에서 출발하며 AI는 그 흐름을 설계자가 통제할 수 있어야 한다"고 강조했다. 그는 또한 AI의 할루시네이션 특성을 부정적으로만 보지 않고 자유도와 서사의 유연성을 유도하는 수단으로 활용하는 설계 사례도 소개했다.


AI가 발전할수록 기술 자체보다 그것을 어떻게 설계하고 운용하느냐가 더욱 중요해지고 있다. NDC 25에서 발표된 다양한 실험과 사례는 이러한 흐름을 보여주고 있다. 엑소게임즈는 AI를 생산성 향상 도구로, 넥슨은 기획 보조 시스템으로, 크래프톤은 몰입도 강화 장치로 접근했다. 각기 다른 방향성과 맥락 속에서도 공통된 질문은 'AI를 어떻게 활용해야 재미에 도달할 수 있을 것인가'였다. 


업계 관계자는 "AI가 무엇을 할 수 있느냐가 아니라 게임을 만드는 이들이 무엇을 하려 하느냐가 중요하다"라며 "그 출발점은 여전히 사람의 질문이고, 방향을 정하는 나침반 역시 사람이 주도해야 더 나은 게임으로 나아갈 수 있다"고 전했다.


이번 NDC 25 참가자들은 강연과 프로그램을 통해 게임 산업의 변화 흐름을 확인하고 각자 직면한 과제를 풀어가는 데 참고할 수 있는 다양한 관점을 접했다. 오랜만에 오프라인으로 개최된 만큼 업계 내부 교류를 활성화하고 국내외 게임사 간 정보 교환의 기회를 확대한 점에서 의미를 더하고 있다.


손준호 넥슨코리아 인재전략실장은 "이번 NDC 25는 업계가 지식과 경험을 나누며 새로운 가능성을 모색하는 자리로 마련된 만큼 많은 분들이 함께해 주셔서 감사하다"며 "이번 행사가 게임 산업의 지속적인 성장과 도전에 힘이 되길 기대한다"고 말했다.

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