[딜사이트 조은지 기자] 크래프톤이 PC 생존형 시뮬레이션 '딩컴(Dinkum)'을 올해 4월 스팀에서 정식 출시하며 외부 개발작 포트폴리오 다변화에 나섰다. 딩컴은 얼리액세스 기간 100만장 이상 판매고를 기록한 인디 게임이었던 만큼 출시 초기 기대감이 컸으나 정식 출시 뒤 성과는 기대치에 미치지 못했다. 출시 직후 1만3000명까지 상승했던 스팀 동시접속자수는 최근 3000~4000명 수준으로 내려앉았다.
8일 업계에 따르면 크래프톤은 지난 2월 퍼블리싱 계약을 통해 딩컴과 스핀오프 '딩컴 투게더(Dinkum Together)' 등 딩컴 IP 전반에 대한 퍼블리싱 권한을 확보했다. 딩컴 투게더는 빌드 특화 크리에이티브 스튜디오 5민랩이 개발 중이며, 지난해 지스타 2024에서 공개됐다.
딩컴은 호주 대자연을 배경으로 채집·사냥·건축·커뮤니티 등 생활형 콘텐츠를 즐기는 생존 시뮬레이션이다. 1인 개발자 제임스 벤던이 2022년 얼리액세스로 선보인 작품으로 초기부터 입소문을 탔다. 크래프톤은 지난해 지스타 현장에서 시연 빌드를 준비하며 퍼블리싱 기대감을 드러낸 바 있다.
게임성 자체는 '가볍게 즐길 수 있는 인디 생존형'이라는 장점이 있지만, 시각적 디테일과 최적화는 아쉬운 점으로 지적된다. 텍스처 표현은 평이한 수준에 머물고 조명 처리도 균질하지 못하다는 평가가 나온다. 일부 구간에서는 프레임 드롭과 오브젝트 충돌 오류가 발생해 몰입감을 저하시키기도 했다.
크래프톤은 '딩컴 투게더', '팰월드 모바일' 등 외부 IP 기반 협업을 통해 신작 라인업 확장에 나서고 있으나 배틀그라운드를 대체할 '대표 IP' 확보에는 여전히 시간이 필요하다는 평가다. 실제 딩컴 투게더 개발을 맡고 있는 5민랩의 올해 3분기 영업이익은 마이너스(-)68억원으로 지난해 같은 기간 대비(-55억원) 적자가 확대됐다.
크래프톤은 신작 IP 확보를 위해 외부 퍼블리싱을 지속하고 있지만 매출·트래픽 기여도가 얼마나 될지는 미지수다. '문브레이커'에 이어 '딩컴'까지 연속 퍼블리싱을 진행했음에도 대형 흥행작으로 이어지지 못해 "외부 스튜디오 투자 연계 전략의 실효성이 제한적"이라는 평가도 나온다. 내부 핵심 IP가 사실상 배틀그라운드에 집중된 상황에서 '포트폴리오 보완 효과가 체감되지 않는다'는 점은 부담으로 언급된다.
최근 키움증권 보고서에 따르면 크래프톤이 다수 장르 신작을 병행 개발하기보다 배틀로얄·생존 등 기존 강점 분야에서 '혁신적인 차세대 신작'을 확보하는 것이 더 합리적이라고 제시했다. 배틀그라운드 트래픽 및 매출의 자연 감소 가능성을 고려하면 실질적인 IP 다변화의 속도가 늦어질수록 부담이 커질 것이라는 분석이다.
딩컴 퍼블리싱은 대규모 마케팅·개발비를 투입하지 않은 전략적 실험이라는 점에서 의미가 있다는 평가도 존재한다. 장르적 다양성과 글로벌 퍼블리싱 접점을 넓히려는 시도로 볼 수 있다는 해석이다. 다만 흥행과 재무 기여로 연결되지 못한 '전략의 딜레마'가 드러났다는 점은 부정적으로 작용한다.
업계에서는 2026년 출시 예정인 '서브노티카2', '팰월드모바일' 등이 크래프톤 실적 방향을 결정지을 핵심 변수가 될 것으로 전망했다. 아울러 딩컴은 실험적 의미는 확보했지만 결과적으로는 아쉬운 성과를 남겼다는 설명이다.
업계 관계자는 "딩컴 출시만 놓고 보면 성과가 아쉬운 편이지만 크래프톤이 외부 퍼블리싱을 통해 다변화를 모색한 의도는 의미가 있었다"며 "다만 산업이 AI 전환기로 접어들며 경쟁이 심화되고 있어 단순히 라인업을 늘리는 방식만으로는 경쟁력을 확보하기 어렵다. 기존 배틀로얄 강점을 차세대 메타로 확장하는 전략적 선택과 집중이 필요하다"고 말했다.
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