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대중성 놓친 5억불 첫 수…아쉬운 '문브레이커'
조은지 기자
2025.12.15 08:25:13
②완성도 호평에도 대중성·BM 설계 '발목'…퍼블리싱 성공 위해 성장 가능성에 초점
이 기사는 2025년 12월 03일 17시 22분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
언노운월즈가 30일 스팀에 얼리 액세스로 출시한 게임 '문브레이커'. (출처=크래프톤)

[딜사이트 조은지 기자] 크래프톤이 언노운월즈(Unknown Worlds) 인수 이후 첫 신작으로 내세운 전략 게임 '문브레이커'가 시장에서 기대치를 충족하지 못하면서 외부 개발 퍼블리싱 전략의 리스크가 다시 주목받고 있다. 미니어처 도색, 전술 전투, SF 세계관 등 완성도 면에서는 긍정적 평가를 받았지만 초기 이용자 확대와 비즈니스 모델(BM) 정착에는 실패했다는 분석이 힘을 얻는다. 


크래프톤은 서브노티카 시리즈 개발사 언노운월즈를 2021년 약 5억달러(약 7340억원)에 인수했다. 크래프톤은 당시 언노운월즈 인수 목적을 "PC·콘솔 전문성과 독창적인 신작 개발력을 확보해 글로벌 메가 IP를 발굴하고 포트폴리오를 다각화하기 위한 것"이라고 설명했으며 언노운 월즈의 차기 프로젝트가 이미 진행 중인 점을 인수 이유로 강조했다. 당시 언노운월즈가 개발 중이던 프로젝트가 바로 문브레이커였다. 크래프톤은 글로벌 퍼블리싱을 맡아 서구 시장을 겨냥한 새로운 '제2의 축'을 만들겠다는 청사진을 그렸다.


실제 문브레이커는 턴제 전략과 테이블탑 미니어처 도색 시스템을 결합한 독특한 콘셉트를 기반으로 제작됐다. 크래프톤은 SF 판타지 작가 브랜던 샌더슨을 영입해 세계관 구축에도 힘을 실었고 자사 라이브 서비스 노하우를 녹여 시즌제 운영·보상 구조 등을 마련했다. 2022년 문브레이커는 얼리억세스 초기 스팀 리뷰 역시 긍정 비율이 80%대를 기록하는 등 게임성 자체는 호평이 이어졌다.


그러나 상업적 성과는 정반대였다. 스팀 판매량 추정 서비스 기준 문브레이커의 판매량은 수만 장 수준에 그쳤고, 매출도 100만달러(14억7000만원) 미만으로 집계돼 사실상 인디 게임에 가까운 규모를 벗어나지 못했다.

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출시 직후 스팀 동시접속자 최고치는 약 800명대에 머물렀고, 몇 달 지나지 않아 활성 이용자는 두 자릿수까지 감소했다. 멀티플레이 매칭이 성립하지 않을 정도로 유저 풀이 빠르게 축소되면서 "게임은 잘 만들었지만 즐길 사람이 없다"는 평가가 반복됐다.


문브레이커 이용자수 추이. (출처=스팀DB)

크래프톤도 올해 상반기 사업보고서를 통해 문브레이커를 실적 부진의 원인으로 직접 지목했다. 실제로 문브레이커 개발사 언노운월즈는 2023년 371억원, 2024년 391억원의 매출을 기록했다. 크래프톤 이 언노운월즈를 인수하며 설정한 연간 매출(2023년 850억원, 2024년 834억원)의 절반에도 미치지 못했다.


흥미로운 점은 낮은 판매량과 달리 게임 자체 평가는 대체로 좋았다는 점이다. 전술 설계·미니어처 페인팅·UI 연출 등 핵심 시스템은 "정교하다", "독창적이다"는 반응이 많았다. 레딧·유튜브 등 커뮤니티에서도 "니치하지만 잘 만든 게임"이라는 호평이 이어졌다.


그럼에도 문브레이커가 흥행을 하지 못한 것은 초기 BM 설계의 실패에 있었다. 문브레이커의 초기 BM은 루트박스형·모바일식 과금 구조였다. 이것이 코어 전략 게임 유저층과 충돌해 초반 유입을 크게 저해했다. 이후 개발진이 BM을 대폭 완화했지만 이미 이탈한 유저를 복구하기엔 역부족이었다. 싱글 및 PvE 콘텐츠의 부족, 미니어처 팬덤 중심의 좁은 타깃 등 구조적 한계도 상업적 확장성에 제약이 됐다.


크래프톤은 최근 서브노티카2 관련 해명 과정에서도 문브레이커를 직접 '실패 사례'로 언급하며 개발 방향 재정비를 예고했다. 인수 스튜디오의 첫 결과물이 기대에 못 미친 만큼, 서브노티카라는 기존 IP에 다시 의존하게 된 배경이라는 평가도 나온다.


업계 역시 이번 사례가 크래프톤 외부 개발 퍼블리싱 전략의 구조적 리스크를 보여준다는 시각이다. 특히 PC 전략 장르처럼 이용자 모수가 좁은 시장에서는 대중성과 시장성 검증이 출시 이전 단계에서 더 엄격하게 이뤄져야 한다는 지적이다. 배틀그라운드 이후 두 번째 글로벌 메가 IP를 확보하기 위한 크래프톤의 과제가 여전히 현재진행형이라는 것이다.


문브레이커는 비록 '완성도 높은 마니아 타깃 게임'에 그쳤지만 역설적으로 크래프톤의 포트폴리오 다각화 시도와 내재된 리스크를 확인시켜준 단적인 사례가 됐다. 업계에서는 이번 경험을 계기로 크래프톤의 퍼블리싱 기준이 더욱 보수적으로 변화할 것이라는 전망이 나온다. 대중성, BM 구조, 타깃 시장 확장성 등이 향후 최우선 검토 요소가 될 것이라는 분석이다.


업계 한 관계자는 "문브레이커는 완성도와 창의성 면에서는 좋은 평가를 받았지만 시장성·타깃 설정·BM 설계에서 실패한 전형적인 사례로 볼 수 있다"며 "크래프톤이 외부 스튜디오 퍼블리싱을 계속 가져가려면 '잘 만든 게임'보다 '성장 가능한 시장'에 얼마나 맞닿아 있는지가 더 중요해질 것"이라고 말했다.

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