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넷마블, 이블베인·나혼렙 카르마 공개…PC·콘솔 동시 공략
이태민 기자
2025.11.14 08:33:10
레이븐·나혼렙 세계관 확장…북미·유럽 등 서구권에도 도전장
이 기사는 2025년 11월 14일 00시 38분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
권도형 넷마블네오 총괄PD, 문준기 넷마블 사업본부장(왼쪽부터)이 13일 오후 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 미디어 인터뷰 진행 전 기념촬영을 하고 있다. (사진=이태민 기자)

[딜사이트 이태민 기자] "훌륭한 지식재산(IP)과 좋은 포장지를 갖고 있지만 게임의 본질은 여전히 '재미'입니다. 출시 시점에 퀄리티 높은 작품성을 보여드릴 수 있도록 잘 개발하겠습니다."


권도형 넷마블네오 총괄PD는 13일 오후 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 진행되고 있는 지스타2005 현장 미디어 인터뷰 자리에서 신작 '나 혼자만 레벨 업(나혼렙): 카르마' 개발 철학에 대해 이같이 말했다. 


넷마블은 이날 ▲3인칭 협동 액션 '프로젝트 이블베인' ▲로그라이트 액션 역할수행게임(RPG) '나혼렙 카르마'를 각각 선보였다. '이블베인'은 자사 대표작 '레이븐'의 세계관을, 나혼렙 카르마는 '나혼렙'의 세계관을 각각 확장한 차기작이다. 


넷마블은 지난해부터 장르·플랫폼 다각화를 골자로 한 트랜스 미디어 전략을 구사하고 있다. 이번 지스타에서 선보인 2개 작품은 이 같은 전략에 기반, IP 확장을 전제로 개발됐다. 이를 통해 PC·콘솔 시장을 동시 선점하겠다는 각오다. 

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먼저 '나혼렙 카르마'는 쿼터뷰(위에서 내려다보는 방식) 시점으로 전투를 구현한다. 이용자들의 초기 진입장벽을 낮추기 위해 이같은 방식을 채택했다. 수동 조작의 재미를 살리는 게 관건인 만큼, 액션성과 속도감을 향상하는 작업에 가장 많은 공을 들였다. 


권 PD는 "쿼터뷰에서만 느낄 수 있는 전투감을 더 끌어올릴 수 있도록 에어본 등 리액션이 다양하거나 나혼렙이 갖고 있는 호쾌함을 살리려 노력했다"며 "속도감 있는 게임이고, 답답함이나 멈춤 없이 모든 연출이 리얼타임 체감을 줄 수 있도록 했다"고 설명했다.


문준기 사업본부장은 웹툰을 접했거나 게임 플레이에 능숙한 이용자뿐 아니라 '나혼렙'을 모르는 이용자, 나아가 글로벌 이용자까지 섭렵할 수 있을 것으로 자신했다. 문 본부장은 "장르적 측면에서 많은 이용자들이 어렵지 않게 플레이할 수 있다고 본다"며 "간단한 버튼만으로 전투를 잘하고 있다는 느낌을 줄 수 있을 것"이라고 말했다.


기존작 '나혼렙 어라이즈'와의 차이점으로는 원작에서 다루지 않았던 후반부 이야기를 중심으로 다룬다는 점을 들었다.


문 본부장은 "성진우 단일 캐릭터 중심 전투에 로그라이크 구조를 결합한 점이 특징"이라며 "게임·웹툰·애니메이션을 동시 전개하는 미디어믹스 전략을 토대로 원작사와 제작위원회 감수를 거쳐 세계관의 정합성을 강화하고 있다"고 설명했다.

최동수 넷마블몬스터 기획팀장, 이정호 넷마블 사업본부장(왼쪽부터)이 13일 오후 부산 해운대구 벡스코(BEXCO)에서 미디어 인터뷰 진행 전 기념촬영을 하고 있다. (사진=이태민 기자)

넷마블은 신작 '이블베인'을 통해 콘솔 시장 진출에 대한 갈증을 해갈하겠다는 복안이다. 특히 북미·유럽과 같은 서구권을 집중 공략한다는 계획이다. 한국·중국과 같이 경쟁을 선호하는 시장을 2순위로 삼고 있다. 


'이블베인'은 다크판타지 세계관 기반 3인칭 협동 액션 게임이다. 최대 4명의 이용자가 한 팀이 돼 미션을 수행하는 방식으로 진행된다. 원작 '레이븐'의 액션성을 살리면서 4인 협동 플레이의 재미를 선보이는 게 핵심이다. 넷마블의 첫 대규모 콘솔 프로젝트이기도 하다.


이정호 넷마블 사업본부장은 '이블베인'에 대해 "레이븐 세계관을 확장하면서 원작 본연의 액션성을 살린 4인 협동 플레이 게임을 만들어보자는 취지에서 시작됐다"며 "현재 완성도를 최대한으로 높이는 것을 최우선 목표로 삼고 개발 중이며 내년 하반기 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.


핵심 콘셉트는 난전(亂戰)이다. 근거리와 원거리 무기를 하나씩 장착, 전투 상황에 따라 실시간으로 교체하는 시스템을 채택했다. 단순 보상을 중심으로 한 반복 플레이에서 오는 피로감을 덜기 위한 조치라고 넷마블은 설명했다.


최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 "넓은 전장에서 다수 적을 상대하는 '난전의 맛'을 핵심 콘텐츠로 삼고 싶었다"며 "전장 순환 체계를 구축 중이며, 지역 점령·작전 확장 등 매 세션에 새로운 변수가 발생하는 구조를 통해 같은 보상을 받아도 다른 플레이 경험을 느낄 수 있도록 할 것"이라고 언급했다.


'이블베인'의 비즈니스 모델(BM)은 아직 정해지지 않았다고 밝혔다. 이 본부장은 "매출 목표를 먼저 잡으면 게임의 정체성이 흔들려 현재는 BM을 고민하지 않는 단계"라며 "이용자가 원하는 게임을 만들겠다는 마음가짐으로 개발하고 있다"고 짧게 언급했다.


넷마블은 초기 빌드부터 이용자 테스트를 적극 진행하며 피드백을 받고 있다. 이에 대해 최 팀장은 "프리 알파 테스트부터 이용자 의견을 기반으로 개발하는 방식을 시도하고 있다"며 "넷마블에서는 보기 어려웠던 모델을 구축해 나가고 싶다"고 강조했다.

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