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10만 관중 넥슨 '아이콘 매치'…게임-현실 잇는 실험
이태민 기자
2025.09.16 08:53:09
150억원 투자 충성 이용자층 확보 전략…몰입도 높여 안정적 매출 확보
이 기사는 2025년 09월 15일 17시 57분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
지난 14일 서울월드컵경기장에서 넥슨의 축구 이벤트 '아이콘 매치'가 개최된 가운데 선수들이 그라운드로 입장하고 있다. (사진=이태민 기자)

[딜사이트 이태민 기자] 축구 팬과 게임 이용자들의 화제를 모은 넥슨의 대형 축구 이벤트 '아이콘 매치'가 막을 내렸다. 일각에서 제기되는 단기 수익성 하락 우려에도 행사를 개최한 건 지속가능한 매출 수익원을 확보하기 위한 복안으로 보인다. 경기 결과를 게임에 반영해 이용자들의 몰입을 높임으로써 충성도를 제고한다는 전략이다. 


15일 넥슨에 따르면 지난 13~14일 서울월드컵경기장에서 진행된 '아이콘 매치' 누적 관중수는 10만3281명을 기록했다. 13일 '이벤트 매치'에 3만8426명, 14일 '메인 매치'에 6만4855명이 찾았다. MBC TV 중계 시청률은 3.6%로 집계됐다.


'아이콘 매치'는 은퇴한 전세계 유명 축구선수들이 '창과 방패' 콘셉트로 맞대결을 펼치는 이벤트 경기로, 올해 2회째를 맞았다. 넥슨이 서비스하는 축구 게임 'FC 온라인'·'FC 모바일'의 세계관과 연계해 기획됐다.


핵심은 아이콘매치 결과가 게임에 반영되는 '라이브 퍼포먼스'다. 경기 결과에 따라 FC 온라인 내 선수들의 능력치가 오르는 '쇼앤프루브' 시스템과 FC 온라인 이용자 응원 지표에 따라 전체 능력치가 상승하는 '팬 부스트'가 대표적이다. 게임 IP를 오프라인으로 확장하면서, 오프라인 요소를 다시 게임으로 연결하는 구조다.

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정규 리그·올림픽·월드컵 등 경기 결과가 게임의 세계관에 미치는 영향이 크고, 이용자 유입·이탈 여부를 결정한다는 점에 착안했다. 가장 많이 공들인 부분은 밸런스 조정과 서사 구축이다. 현역 시절 같은 팀에서 활약했던 선수 조합 및 팀 간 서사 등 다양한 요소를 고려했다. 


이는 게임 성적 순위 변동으로 나타났다. PC방 게임 통계 조사업체 더로그에 따르면 FC 온라인의 9월 둘째주(9월 7~13일) 주간 PC방 점유율은 지난 8월 둘째주(8월 3~9일) 9.3%보다 0.6%포인트(p) 증가한 9.9%로 집계됐다. 특히 '아이콘 매치' 개최일이던 지난 13일 기준 일일 PC방 점유율은 12.66%까지 상승했다. 


넥슨이 '아이콘 매치'를 통해 얻고자 하는 효과는 이용자들의 로열티(브랜드 충성도) 제고로 분석된다. 이는 FC 온라인을 비롯한 FC 프랜차이즈의 성장 방향성에 기인한다. 넥슨은 미래 성장 전략으로 인기 지식재산(IP)의 장르·플랫폼을 다각화하는 '종적 확장'과 신규 IP를 발굴·육성하는 '횡적 확장'을 가동 중이다.


FC 온라인은 메이플스토리·던전 앤 파이터와 함께 종적 확장 전략의 한 축을 담당한다. 넥슨의 지난해 전체 매출(4조원)에서 3개 IP가 차지하는 비중은 74%에 달했다. 1개 IP당 20~23%를 견인한 셈이다.


종적 확장의 핵심은 기존 이용자 이탈을 최소화하는 것이다. 단순히 게임을 많이 개발하는 게 아닌 동일한 IP를 더 깊이 있게 소비토록 유도함으로써 체류 시간을 늘리는 구조이기 때문이다. 이를 위해선 충성도가 높은 이용자층 확보가 필수적이고, 게임의 몰입도를 높이는 작업이 뒷받침돼야 한다. 


'아이콘 매치'는 온·오프라인 간 연계 정도를 높여 이용자 경험을 극대화하는 전략의 일환이다. 회사의 단기 수익성에는 일시적으로 영향을 미칠 수 있지만, 장기적으로는 긍정적인 매출 효과를 도모할 수 있기 때문이다.


넥슨은 올해 '아이콘 매치'를 위해 선수 섭외비에만 100억원 이상을 투입한 것으로 알려졌다. 올해는 아르센 벵거·라파엘 베니테스 등 유명 감독이 새로 영입된 점을 감안하면, 총 투입 비용은 부대비용 등을 합쳐 최소 150~200억원을 상회할 것으로 추정된다. 이에 따라 일각에선 단기 수익성이 하락할 수 있다는 우려가 제기된다.


이에 대해 넥슨은 단기 수익보단 장기적인 브랜딩 효과에 주목했다는 입장이다. 경기 관람이 이용자들의 게임 몰입도를 높이고, 그 결과가 반영된 '클래스('아이콘 매치' 출전 선수들로 구성된 게임 내 대표 조합)' 등 인게임 구입으로 이어지면서 매출을 올리는 구조다. 넥슨 입장에선 이른바 '기분 좋은 소비'를 통해 안정적인 수익원을 확보할 수 있는 셈이다.


이는 박정무 넥슨 사업부사장의 발언에서도 확인할 수 있다. 박 부사장은 지난 13일 미디어 간담회에서 '아이콘 매치'의 기대효과에 대해 "게임의 매출·트래픽은 많을수록 좋다. 하지만 더 바라는 건 아이콘매치 자체에 대한 소비"라며 "(신규 이용자가) 게임에 직접 유입되지 않더라도 콘텐츠 시청 수, 댓글 등이 FC 온라인, FC 모바일에 대한 관심이라고 생각한다"고 설명했다.


게임업계 안팎에서도 IP 확장 전략 측면에서 긍정적인 평가가 나온다. 업계 한 관계자는 "대부분의 게임사는 오프라인 이벤트로 일시적인 팝업 행사를 채택하는 추세인데 그 규모를 확장한 사례로 보인다"며 "통상 이벤트 직후 휴면 이용자 복귀 및 신규 이용자 유입이 이뤄진다는 점을 고려하면, 단기 수익성에 미치는 영향도 일부 상쇄할 수 있을 것"이라고 분석했다.

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