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컴투스 '더 스타라이트' 초기성과 부진에 3Q 적자전환
이태민 기자
2025.11.11 16:44:37
영업손 194억원·당기순손실 144억원…매출도 전년比 7.4%↓
컴투스 사옥 내부 전경. (사진=컴투스)

[딜사이트 이태민 기자] 컴투스가 지난 9월 출시한 신작 '더 스타라이트'의 초기 성과 부진과 마케팅비 증가 여파로 3분기 적자를 기록했다. 올해 운영 경험을 토대로 신작 경쟁력 강화와 중장기 성장 동력 확보에 힘쓴다는 계획이다.


컴투스는 올해 3분기 연결기준 매출 1601억원, 영업손실 194억원, 당기순손실 144억원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출액은 전년 동기 대비 7.4% 감소했고, 영업익과 당기순익은 적자전환했다.


올해 3분기까지의 누적 매출은 전년 동기 대비 약 1.9% 증가한 5129억원을 기록했다. 누적 영업손실은163억6100만원으로 지난해 같은 기간 대비 적전했다.


컴투스는 실적 악화 원인으로 지난 9월 출시한 신작 '더 스타라이트'와 '프로야구 라이징'에 대한 마케팅비와 야구 게임 라인업 등 기존작에 대한 프로모션비가 증가한 영향이라고 설명했다. 여기에 해외사업 매출이 감소하면서 하락폭이 커진 것으로 분석된다.

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3분기 영업비용은 1795억원으로 전년(1714억원)보다 4.7% 증가했다. 마케팅비는 264억원, 인건비 346억원으로 각각 88.8%, 16.7% 상승했다. 같은 기간 지급수수료와 로열티는 각각 14.0%, 16.2% 감소했다. 지급수수료의 경우 직전 분기 '프로야구 라이징'의 출시 비용이 제거됐고, 로열티는 IP 컬래버레이션을 비롯한 라이선스 비용이 증가한 영향이라고 회사 측은 밝혔다. 인건비의 경우 차기작 '도원암귀'와 '프로젝트 ES' 관련 개발비용이 지속 투입된 결과라고 설명했다.


이 기간 컴투스의 해외 매출은 1281억원으로 전년(1379억원)보다 17.6% 감소했다. 권역별로 북미가 388억원에서 301억원, 유럽이 195억원에서 139억원, 아시아 336억원에서 311억원으로 각각 줄었다. 지역별 매출 비중은 ▲한국 38.7% ▲아시아 24.3% ▲북미 23.5% ▲유럽 10.9% ▲기타 2.6% 순으로 집계됐다.


장르별로 살펴보면 역할수행게임(RPG) 영역의 매출 감소폭이 컸다. 이 기간 RPG 영역 매출은 638억원으로 지난해 동기(795억원)보다 20%가량 감소했다. '서머너즈 워' 10주년 기념 이벤트의 기저효과가 작용했고, 신작 '더 스타라이트'의 초기 성과가 부진했던 점이 컸다. 해당 게임은 출시 첫날 양대 마켓 인기 게임 1위에 올랐으나, 지난달 추석 연휴 이후 상위권에서 빠르게 이탈했다.


이에 대해 남재관 컴투스 대표는 3분기 실적발표 후 진행된 콘퍼런스 콜에서 "출시 직후 플레이 지연 현상과 같은 서비스 불안정 이슈가 발생했고, 이로 인해 당초 목표로 했던 초기 성과는 달성하지 못한 게 사실"이라며 "현재는 서비스 안정성과 편의성 제고, 신규 콘텐츠 및 게임 밸런스 개선 작업에 집중하고 있다. 개선 내용은 11~12월 중 반영될 것으로 예상한다"고 설명했다.


컴투스는 경쟁력 높은 대작 출시와 글로벌 IP 확보, 인공지능(AI) 내재화를 통해 중장기 성장 동력 확보에 나선다. 특히 내년 출시 목표로 개발 중인 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 '프로젝트 ES'에 힘을 줄 것으로 보인다. 이 중 '프로젝트 ES'는 내년 연말 이전 출시하겠다는 계획이다.


남 대표는 "프로젝트 ES는 언리얼엔진5를 기반으로 한 트리플A(블록버스터)급 게임으로 콘솔게임 급 퀄리티로 출시될 예정"이라며 "'프로젝트 M'으로 알려져 왔던 신작 '펩 히어로즈'는 올해 말 소프트 론칭(일부 출시)한 후, 내년 상반기 정식 출시할 예정"이라고 언급했다.


이외에도 인공지능(AI) 전문 조직 'AX 허브'를 기존 4개 부서에서 6개로 확대해 기술 고도화에 주력하고 있다. 현재는 개발 속도 향상에 초점을 맞추고 있으며, 향후 AI 활용 영역을 경영·사업 등 전사 영역으로 확산한다는 방침이다. 이를 통해 비용과 개발 효율성을 동시에 높인다는 복안이다.


남 대표는 "AI 기술을 개발·적용하기 위해 컴투스 AI 유니버스라는 AI 포털을 내부적으로 구축했고, 이를 이용해 번역과 리소스·코드 검증 등을 자동화하고 있다"며 "올해 처음 출범한 조직이 맞나 싶을 정도로 AI를 빠르게 현업에 적용하고 있다"고 언급했다.


이어 "많은 인력이 동원되는 게임 품질보증(QA) 작업에 AI가 적용될 수 있도록 많은 연구를 하고 있고, 도입 시 비용과 시간을 최대 90%까지 절감할 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

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