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AI가 만들고 스토리가 키운다…2026 K게임 전략 지도
이태민 기자
2026.01.02 08:50:16
이재홍 한국게임정책학회장 "스토리텔링이 경쟁력 판가름…실질적 정부 지원책 뒷받침돼야"
이 기사는 2026년 01월 01일 08시 00분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
이재홍 한국게임정책학회장(전 숭실대 교수)이 딜사이트와의 신년 인터뷰에서 게임 시장 변화 방향과 대응 전략에 대해 설명하고 있다. (사진=이태민 기자)

[딜사이트 이태민 기자] "내년 한국 게임 시장은 기술과 플랫폼, 문화가 동시에 확장되는 구간에 진입할 것입니다. 단기 성과 중심 사고에서 벗어나 시장 변화에 맞춰 중장기 전략 및 정책 대응 역량을 강화해야 할 시점입니다. 정부의 정책 방향이 시기적절하게 맞물린다면 게임산업이 '수출 효자'를 넘어 글로벌 문화의 주류로 떠오르는 분수령이 될 것입니다."


이재홍 한국게임정책학회장(전 숭실대 교수)은 1일 딜사이트와의 신년 인터뷰에서 2026년 게임산업을 관통할 정책 키워드로 A(AI)·크로스 플랫폼(C)·크로스컬처텔링(C)을 제시했다.


2025년 게임 시장은 PC·콘솔·모바일을 넘나드는 멀티 플레이 환경이 보편화되며 장르 다각화가 핵심 전략으로 작용했다. 2026년은 게임 지식재산(IP)의 서사가 웹툰·영상 등 문화콘텐츠로 확장되며 '슈퍼 IP'로 진화하는 '크로스 컬처 텔링' 시대의 서막이 될 것이란 분석이다. 


이 과정에서 인공지능(AI)은 게임 개발 방식뿐 아니라 이용자의 게임 소비 방식까지 바꾸는 핵심 동력이 될 것이란 진단이다. 이 학회장은 AI가 게임 개발 과정에서 제작 효율을 높임과 동시에 이용자 경험(UX) 전반을 혁신하는 단계로 진입했다고 평가했다.

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과거엔 콘셉트 아트, 배경 에셋, 더빙 초안과 같은 리소스 제작 보조 수단에 머물렀다면, 이제는 레벨 디자인, NPC 상호작용 등 게임 설계의 핵심 영역에도 AI가 도입되고 있다. 여기에 이용자 플레이 성향·행동 데이터를 실시간 반영해 게임 난이도, NPC 상호작용 등 플레이 패턴에 커스터마이징하는 추세다. 이에 따라 AI는 향후 단순 비용 절감을 넘어 비즈니스 모델(BM) 혁신을 가져올 가능성이 높다는 설명이다.


이 학회장은 "결국 AI 기술을 빠르게 내재화·독자화하고, 자원을 많이 확보하는 기업이 효율성과 수익성을 모두 잡을 수 있을 것"이라며 "이용자들에게 새로운 재미를 제공하기 위해선 게임 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용할 것인지에 대한 고민이 수반될 필요가 있다"고 분석했다.


게임 시장 경쟁의 또 다른 승부처로 '스토리텔링'을 꼽았다. 기술이 고도화할수록 이용자의 정서와 마음을 움직이는 스토리와 이를 확장하는 IP 전략이 중요해질 것이란 시각이다. 이 학회장은 4차 산업혁명을 단순 기술 혁신을 넘어 문화콘텐츠 산업 구조와 문화 소비·창작 방식 전반을 재편하는 대전환의 시기로 진단했다. 그런 만큼 복합문화와 스토리텔링 중심 전략을 통해 IP 오리지널리티를 선점해야 글로벌 도약 가능성이 열릴 것으로 내다봤다.  


이 학회장은 "최근 '케이팝 데몬 헌터스(케데헌)' 흥행 사례만 봐도 단순한 콘텐츠 성공이 아닌 K-컬처의 융합이 낳은 결과"라며 "게임사 입장에선 캐릭터와 사건, 배경, OST 등 요소를 살려 이용자 범위를 확장할 수도 있고, 게임이 문화콘텐츠 영역에 본격 편입되면서 크로스 컬처 텔링 영역으로 발전해나갈 수 있는 길목이 생길 수 있다"고 내다봤다. 


그가 내년 서브컬처 시장이 본격 확대될 것으로 점치는 이유다. 애니메이션풍 요소를 기반으로 한 서브컬처 게임은 스토리를 핵심 콘텐츠로 삼아 이용자의 체류 시간과 몰입도를 높이는 데 강점을 갖고 있다.


이러한 강점이 게임시장에 최적화돼 주류 문화로 부상하고 있다. 특히 장기 라이브 서비스 운영 가능성과 강력한 IP 확장 가능성, 충성도 높은 팬덤을 갖추고 있어 내년에도 핵심 시장으로 자리매김할 가능성이 높다는 평가다.


또 다른 블루오션으로는 기능성 게임을 제시했다. 기능성 게임은 공부, 교육, 예방과 같은 특수한 목적을 갖고 제작된 게임을 뜻한다. 한국의 고령화 속도가 가속화함에 따라 치매 예방, 인지 능력 강화 등을 목표로 한 기능성 게임 시장이 빠르게 성장할 것이란 전망이다.


정부의 복지 정책과 맞물려 안정적인 기업정부간거래(B2G) 시장을 형성할 잠재력도 크다는 분석이다. 실제 이재명 정부는 사회에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 게임의 순기능과 기술 접목 가능성에 주목하고 있는 것으로 알려져 있다. 다만 기능성 게임의 경우 수익성 측면에선 일정 수준 한계가 있는 만큼 기업과 정부 간 협력을 통한 게임 개발 지원 방향이 도출돼야 할 것으로 보인다.


이 학회장은 "게임이 단순 오락을 넘어 지속 가능한 여가문화로 정착하기 위해선 노년층도 컴퓨터·스마트폰을 활용해 게임을 즐길 수 있는 문화가 구축돼야 한다"며 "게임업계 입장에선 중·장년층과 노년층을 새로운 이용자층으로 확보할 수 있다는 이점도 있다"고 설명했다.


이 학회장은 국내 게임사들이 이 같은 시장 변화에 시기적절하게 대응하기 위해선 정부 차원의 실질적인 진흥책이 조속히 마련돼야 한다고 강조했다.


앞서 이재명 대통령은 지난해 10월 K-게임 현장 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아닌 미래 산업"이라고 강조하며 정책 기조를 규제에서 진흥으로 전환하겠다는 의지를 시사했다. 선언적 의미는 크지만, 업황 자체는 여전히 조정 국면에 머물러 있어 예산 배분과 제도 설계, 행정 집행의 뒷받침이 절실하다는 것이다.


현재 게임산업이 직면한 본질적 문제는 대형 게임사와 중소·인디게임사 간 인프라 격차가 크다는 것이다. 대형 게임사의 경우 재정·인력 측면에서 안정화돼 있어 좋은 IP를 생산할 수 있는 환경이 구축돼 있지만, 중소·인디게임사의 경우 상대적으로 열악한 환경에서 게임을 개발하는 상황이다. 정부 차원의 지원책이 많지 않아 개발 기간이 지연되거나 중단하는 사례가 빈번한 게 사실이다.


대형 게임사의 경우 글로벌 진출 영역 확대를 뒷받침할 수 있는 정책이 절실한 상황이다. 특히 최근엔 블록체인과 메타버스, AI 등 신기술을 융합하는 사례가 많아지고 있는 만큼 이에 대한 명확한 가이드라인 제시가 필수적이라는 분석이다. 결국 단기 지원 사업 중심 진흥을 넘어 시장과 기업이 자율적으로 성장할 수 있는 제도적 토대 조성으로 정책 패러다임이 전환돼야 한다는 시각이다.


이 학회장은 "게임 정책 컨트롤타워를 명확히 함으로써 부처 간 엇박자를 해소하고, 입법 이전 단계부터 산업 의견을 체계적으로 수렴하는 구조가 형성돼야 한다"며 "게임 제작비 세액공제 비율 확대 및 인디·중소 게임사를 위한 모태펀드 게임 계정 증액 등 금융·세제 지원 현실화된다면 정책 신뢰 및 투자 선순환이 동시에 회복될 것"이라고 말했다.

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