[딜사이트 조은지 기자] 스마일게이트 엔터테인먼트가 대표 IP '크로스파이어'를 기반으로 실적 성장을 이어갔다. 다만 크로스파이어 이후 IP 확장이나 신규 IP 부재가 이어지면서 새로운 성장동력 확보가 중장기 과제로 떠오르고 있다.
스마일게이트 그룹은 IP별 전문성을 강화하기 위해 각 게임을 별도 법인으로 분리하는 구조를 갖추고 있다. 그룹 지주사인 스마일게이트홀딩스를 중심으로 스마일게이트 엔터테인먼트는 '크로스파이어' IP 개발과 운영을, 스마일게이트 알피지는 '로스트아크' 개발과 운영을 각각 맡고 있다. 이 같은 체계는 IP 특성에 맞는 독립적 운영과 효율성 강화를 위해 구축됐다.
28일 업계에 따르면 크로스파이어는 지난 2007년 출시된 게임으로 17년째 이어오고 있는 글로벌 장기 IP다. 특히 2008년 중국에서 출시된 후 2015년 1인칭 슈팅게임(FPS) 장르 동시 접속자 세계 1위에 오르며 인기를 얻어왔다. 이 게임은 동남아 시장에서도 흥행에 성공했다.
금융감독원 전자공시시스템에 따르면 스마게 엔터는 크로스파이어 IP를 바탕으로 지난해 연결 기준 매출 7181억원, 영업이익 4051억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 7.6%, 6.2% 증가한 수치다. 17년 된 IP가 여전히 큰 힘을 발휘하고 있는 것이다. 특히 중국과 동남아 시장에서 여전히 높은 충성도를 유지하며 실적을 뒷받침하고 있다.
반면 같은 기간 순이익은 금융수익 둔화와 일부 비용 증가 등 영향으로 전년 대비 4.1% 감소한 3477억원에 그쳤다. 이에 대해 회사 측은 별도의 특수한 정책이나 대규모 구조조정 없이 안정적이고 지속적인 비용 관리 기조를 유지해오고 있다는 입장이다. 실제 이 회사의 영업이익률은 약 56.4%로 국내 게임업계에서도 우수한 수준을 기록하고 있다.
그럼에도 일각에서는 스마게 엔터가 여전히 기존 크로스파이어 단일 IP에 수익 구조가 집중돼 있다는 점에서 한계가 지적된다. 크로스파이어 이후 글로벌 신작은 물론 다양한 시도가 성과를 내지 못하고 있기 때문이다.
실제 스마게 엔터는 크로스파이어 출시 이후 이후 VR 게임 등 다양한 후속 프로젝트를 시도했으나 성과는 제한적이었다는 평가다. 특히 국내 진출은 시장 변화에 따라 조정되거나 중단되기도 했다. 이에 본질적인 신규 게임 IP 확보에서는 여전히 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있다는 분석이다.
회사측은 크로스파이어 IP를 활용한 다각화 전략과 이 외에도 다양한 사업을 병행하고 있다. 회사는 "크로스파이어 외에도 크로스파이어 IP를 활용한 VR 게임, 웹드라마 제작, 테마파크 운영, 아마존프라임 애니메이션 개발 등 다양한 형태로 IP 확장과 새로운 시도를 이어가고 있다"고 강조했다.
실제 스마게 엔터는 지난 2020년에는 중국 시장을 겨냥해 70분 분량의 24부작 웹드라마를 제작해 텐센트 비디오를 통해 방영했으며 크로스파이어 테마파크 운영과 아마존프라임을 통한 간편 애니메이션 프로젝트도 추진하는 등 다양한 형태로 사업 외연을 확장에도 지속적으로 힘을 쏟고 있다.
여기에 버추얼 아이돌 한유아를 선보이며 새로운 엔터테인먼트 사업 진출을 시도하기도 했다. 하지만 지금까지 이렇다할 성과를 내지는 못한 상황이다.
회사 측은 "게임 산업은 흥행 산업인 만큼 시장 상황이나 트렌드 변화에 따라 프로젝트가 조정되거나 중단되는 경우도 있지만 내부적으로는 스튜디오 체제를 통해 신규 프로젝트 개발을 지속하고 있다"고 설명했다.
현재 스마게 엔터는 다양한 신규 프로젝트를 내부 개발 중인 것으로 알려졌으나 구체적인 신작 출시 일정이나 글로벌 론칭 계획은 아직 공개되지 않은 상태다.
업계 한 관계자는 "스마게 엔터는 크로스파이어를 기반으로 높은 수익성을 유지하고 있지만 신규 성장동력 확보가 장기적으로 중요한 과제로 떠오르고 있다"며 "스마일게이트 그룹 내부에서는 새로운 변화를 위해 조직에 대한 새로운 접근을 시도하려는 움직임도 포착된다. 새로운 조직 변화는 결국 크로스파이어 IP의 시장 다변화와 새로운 시장 및 플랫폼 확대를 위한 것이 될 것"이라고 말했다.
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