[딜사이트 조은지 기자] 엔씨가 올해 1분기 실적을 계기로 성장 전환에 대한 자신감을 드러냈다. '아이온2'와 '리니지 클래식'이 PC 매출을 끌어올린 데 이어 모바일 캐주얼 사업까지 연결 실적에 반영되면서 매출 2조5000억원 달성 가시성이 높아졌다는 판단이다. 회사는 내부적으로는 2조5000억원을 넘어서는 매출과 이에 따른 영업이익 확대까지 겨냥하고 있다.
13일 엔씨는 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 진행하고 연결기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55% 증가했으며 영업이익률은 20%를 기록했다.
이번 실적의 핵심은 PC 게임 매출이었다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 아이온2 매출이 온기 반영됐고 지난 2월 출시한 리니지 클래식 흥행이 더해지면서 전년 동기 대비 210% 성장을 기록했다.
홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 "올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년"이라며 "1분기 실적은 매출 가이던스 2조5000억원 달성 가시성을 수치로 입증한 성과"라고 밝혔다.
리니지 클래식은 출시 이후 기존 리니지 IP와의 매출 잠식 우려가 제기됐지만 회사 측은 영향이 제한적이라고 설명했다. 홍 CFO는 리니지 클래식 출시 이후 PC '리니지 리마스터' 매출이 전년 대비 약 30% 감소했지만 예상보다 제한적이었다고 밝혔다. 오히려 전체 리니지 IP의 이용자 기반과 매출은 성장하고 있다는 설명이다.
박병무 엔씨 대표는 "리니지 클래식은 출시 3개월이 지났지만 MAU와 PC방 점유율, DAU가 견조하게 유지되고 있다"며 "기존에 예상했던 장년층뿐 아니라 20~30대 고객도 많이 유입돼 상당히 오랫동안 유지될 것으로 기대한다"고 말했다.
◆아이온2 글로벌 3분기 출격…신규 IP 테스트 본격화
엔씨는 아이온2 글로벌 출시를 3분기로 계획하고 있다. 국내와 대만 시장에서 확인한 성과를 바탕으로 서구권 MMORPG 퍼블리싱 경험을 갖춘 전문가 그룹을 통해 이용자 유입과 리텐션을 끌어올리겠다는 전략이다.
박 대표는 아이온2의 글로벌 지표에 대해서도 기대감을 내비쳤다. 그는 "본격적인 마케팅을 시작하지 않았음에도 기존 TL 등 다른 서비스보다 여러 지표가 훨씬 좋게 나타나고 있다"며 "6월 초 예정된 이벤트를 시작으로 라이브 방송과 개인 마케팅을 본격화하면 좋은 성과가 나올 것으로 기대한다"고 설명했다.
아이온2 외에도 신작 테스트 일정이 이어진다. 엔씨는 '신더시티', '타임테이커스', '브레이커스' 3종을 글로벌 테스트 단계에 올렸다. 신더시티와 타임테이커스는 슈터 장르, 브레이커스는 서브컬처 장르를 겨냥한다. 회사는 내부·외부 검증을 거쳐 완성도를 높인 뒤 순차 출시한다는 계획이다.
글로벌 IP 기반 신작인 '호라이즌 스틸 프론티어'도 하반기부터 글로벌 테스트를 검토하고 있다. 박 대표는 "소니가 해당 IP에 대해 기대감이 높아 마케팅과 출시 일정을 논의하고 있다"며 "어느 정도 확정되면 구체적인 로드맵이 나올 것"이라고 말했다.
◆저스트플레이 2분기 연결…캐주얼 사업 규모 확대
모바일 캐주얼 사업도 엔씨의 핵심 성장축으로 제시됐다. 1분기에는 리후후와 스프링컴즈 실적이 연결 반영되며 모바일 캐주얼 매출 355억원을 기록했다. 2분기 이후 부터는 독일 저스트플레이 실적이 연결된다.
홍 CFO는 저스트플레이에 대해 "1분기 매출은 983억원으로 전년 동기 대비 70% 이상 성장했고 영업이익은 136억원으로 전년 대비 130% 성장했다"고 설명했다. 지난해 연간 기준 저스트플레이 매출은 약 2500억원, 영업이익은 280억원 수준이었다.
엔씨는 저스트플레이의 경쟁력으로 퍼스트파티 데이터를 꼽았다. 리워드 앱 특성상 자체 데이터를 확보할 수 있고 이를 기반으로 마케팅 효율과 운영 경쟁력을 높일 수 있다는 설명이다. 박 대표는 "저스트플레이는 작년 대비 별도 시너지 효과 없이 자체적으로만 전년 대비 최소 70% 이상 성장할 것으로 보고 있다"며 "3분기부터 포트폴리오 회사와 시너지를 창출하면 더 높은 성장이 예상된다"고 말했다.
다만 모바일 캐주얼 사업 확대로 UA 마케팅 비용 등 변동비는 늘어날 수 있다고 전망했다. 회사는 올해 모바일 캐주얼 UA 집행 변동비를 3000억원대 중반 수준으로 예상했다. 홍 CFO는 "UA 집행 비용은 1~2분기 뒤 매출로 연동되는 특성이 있다"며 "모바일 캐주얼 사업을 모델링할 때 이 부분을 감안할 필요가 있다"고 설명했다.
◆"예측 가능한 성장 모델"…2030년 매출 5조 재확인
비용 측면에서는 고정비와 변동비를 구분해 관리한다는 방침이다. 박 대표는 인건비와 관련해 "고정성 인건비는 전체 인원과 임금 상승률 수준인데 지난해보다 높아지지 않을 것"이라며 "변동성 인건비는 개발자 보상과 성과급 등 영업이익과 공헌이익에 연결된 부분"이라고 말했다.
그는 이어 "변동성 인건비가 높아진다는 것은 그만큼 이익률이 높아진다는 의미"라며 "1분기부터 상당한 금액을 반영하고도 영업이익이 나오고 있다는 점을 감안해 달라"고 덧붙였다.
엔씨는 올해를 고도 성장과 혁신의 원년으로 보고 있다. 박 대표는 "올해 1분기 실적이 좋은 데 그치는 것이 아니라 이를 기초로 매 분기 매출과 영업이익의 성장이 있을 것으로 확신한다"며 "내부 목표는 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 그에 따른 영업이익"이라고 강조했다.
이어 "내년까지 스핀오프 게임과 신규 IP가 10여종 출시 준비 중이고 2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷하다"며 "한두 타이틀의 성과가 아니라 예측 가능한 성장 비즈니스 모델을 보여주겠다"고 말했다.
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