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'넥스트 배그'위한 투자 이면…영업권 리스크에 발목
이태민 기자
2026.04.09 09:24:10
②대형 M&A 추진 여파에 1년새 영업권 84%↑…수익성 하락으로 이어져
이 기사는 2026년 04월 01일 17시 00분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
크래프톤 2021~2025년 연결 종속회사수 추이. (그래픽=오현영 기자)

[딜사이트 이태민 기자] 크래프톤이 지난해 대형 인수합병(M&A)을 추진하며 몸집 키우기에 나섰다. '넥스트 배틀그라운드(배그)'를 찾아 중장기 성장 발판을 마련한다는 복안이다. 다만 외형 확장 여파로 자회사의 판관비 부담이 늘고 영업권 손상차손 리스크가 부각되며 수익성이 하락한 점은 변수다. 계열사로 흡수한 기업과의 시너지가 본격화되는 시점이 김창한 대표 3기 체제의 안정성을 가를 것으로 예상된다.


1일 금융감독원 전자공시시스템(DART)에 따르면 크래프톤의 연결대상 자회사 수는 2024년 33개에서 2025년 74개로 급증했다. 이 중 새로 편입된 자회사는 45개, 합병 및 청산된 자회수는 4개로 집계된다.


대형 M&A가 주로 비게임 사업 부문에서 추진된 점이 눈길을 끈다. '배그'의 아성을 이을 미래 먹거리를 찾는 과정에서 공격적으로 투자를 단행한 영향으로 풀이된다.


크래프톤은 지난해 3월 인도 크리켓 게임 게임사 '노틸러스 모바일'을 202억원(달러 기준 1375만달러), 4월 카카오게임즈로부터 넵튠 지분을 약 1650억원(39.37%)에 인수했다. 같은 달 국내 인디 개발사 조프소프트의 지분도 전량 인수했다.

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이어 지난해 6월 일본 광고·애니메이션 그룹 ADK를 약 7080억원(엔화 기준 750억엔), 지난해 7월 미국 게임 개발사 일레븐스 아워 게임즈를 약 1323억원(9597만달러)을 각각 사들였다. 이들이 갖고 있던 자회사들이 크래프톤으로 흡수되면서 자회사 수가 늘어난 것으로 풀이된다.


이를 통해 확인할 수 있는 크래프톤의 신사업 방향은 자사 게임 지식재산(IP)을 애니메이션·광고로 확장하는 것이다. 게임 사업에 편중된 매출 구조를 다각화하기 위한 움직임으로 풀이된다. 게임 사업의 특성상 신작 출시 주기와 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 크게 갈리는데, 이를 광고 사업의 사이클로 메꾸는 수익모델을 구축하겠다는 취지다. 광고 시장도 경기 변동을 타지만, 게임과는 사이클이 달라 포트폴리오 차원에서 매출 변동성을 줄이는 효과가 있다.


실제 지난해 매출 부문에 '광고'가 새로 등장하면서 수익 구조도 변화를 맞이했다. 2024년까지는 전체 매출이 게임 사업에서 나왔으나, 2025년부터 광고 부문과 매출을 양분하는 구조가 형성됐다. 지난해 광고 부문 매출은 ▲한국 60억원 ▲아시아 3131억원 ▲아메리카/유럽 40억원 등 약 3232억원으로 집계된다. 전체 매출의 약 9.7%를 차지하는 규모다.


다만 이러한 과정에서 영업권 규모가 급격히 커지며 잠재적인 비용 부담이 늘어난 점은 숙제다. 영업권은 인수 대가에서 피인수 기업의 순자산 가치를 뺀 초과 지급액으로, 쉽게 말하면 인수할 때 장부가치보다 더 얹어준 금액을 뜻한다. 피인수 기업의 실적이 기대에 못 미칠 경우 자산 가치를 깎아내는 '손상차손'으로 인식돼 당기순이익에 마이너스로 작용한다. 자연히 기업의 실적 변동성이 커질 수밖에 없다.


크래프톤의 영업권 총 장부금액은 2024년 7319억원에서 2025년 1조3479억원으로 1년 새 약 84.1%(6224억원) 늘었다. 지난해 인수 기업별로 ▲ADK그룹 4482억원 ▲일레븐스 아워 게임즈 790억원 ▲넵튠 626억원 ▲노틸러스 모바일 253억원 ▲조프소프트 73억원의 영업권을 계상했다. 영업권 계상비는 각각 63.3%, 44.8%, 35.0%, 77.7%, 107.4%다. 


이는 크래프톤의 영업이익률이 2024년 43.6%에서 2025년 31.7%로 약 12% 감소하는 결과로 이어졌다. 지난해 매출은 2024년보다 22.8% 증가한 3조3266억원이었지만, 영업익은 10.8% 감소한 1조544억원으로 나타났다.  특히 영업권 손상차손 등 영업외비용이 반영되면서 당기순익은 2024년 1조3026억원에서 2025년 7337억원으로 43.7%가량 급감했다. 같은 기간 부채비율 또한 16.0%에서 31.3%로 올랐다.


수익성 하락에는 자회사 언노운월즈에 대한 영업권 손상차손 약 595억원이 반영된 영향이 컸다. 크래프톤은 2021년 언노운월즈를 인수했지만 기대만큼의 성과를 내지 못했다. 매출은 2023년 371억원, 2024년 391억원, 2025년 397억원 등으로 정체 국면이다. 


넵튠 역시 지난해 당기순손실 569억원을 기록해 실적 기여가 지연될 경우 영업권 손상차손 압력이 새로운 변수로 떠오를 수 있다. 게임업계의 특성상 신작 개발 단계에선 개발사들이 수익을 창출할 수 없기 때문이다. 물론 투자금을 적시에 회수한다면 크게 문제는 없다.


다만 개발 자회사에 대한 투자금 회수가 불가능하다는 점은 부담이다. 게임을 개발하는 단계에서는 개발사들이 수익을 창출할 수 없어 본사의 대여 및 증자를 통한 지원이 불가피해서다. 흥행에 실패할 경우 추가 지원을 피할 수 없는 만큼 재무적 부담이 커질 수 있다.


이런 상황 속 최근 3연임에 나선 김창한 대표의 과제는 인수를 마친 기업과 크래프톤 간 실제 시너지를 내도록 하는 것이 될 전망이다. 특히 올해부터는 광고·애니메이션을 통한 IP 확장뿐만 아니라 피지컬 인공지능(AI) 사업 및 로보틱스 연구 성과 도출이라는 미션도 떠안았다. 크래프톤은 장르 다각화 및 신사업 확장에 있어 전략적 투자를 단행한다는 기조다. 게임 기업에서 종합 IT기업으로의 체질 전환 작업이 성과를 거둘지가 김 대표 3기 체제의 향방을 판가름할 전망이다. 

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