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스마일게이트 '크로스파이어' 북미 AAA 싱글플레이로 재탄생
이태민 기자
2026.06.06 10:58:09
북미 개발사 댓츠노문 데뷔작 '크로스파이어' 첫 공개…"IP 정체성 계승·플레이 경험 극대화"
이 기사는 2026년 06월 06일 09시 58분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
테일러 쿠로사키(왼쪽부터) 댓츠노문 공동 창립자, 제이콥 밍코프 게임 디렉터. (사진=댓츠노문)

[딜사이트 이태민 기자] "단순히 기존 경쟁형 슈터 장르를 대체하는 것이 아닌, 기존 팬덤과 신규 이용자 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 '크로스파이어 유니버스'를 확장해 가겠습니다."


스마일게이트 미국 개발사 댓츠노문 공동 창립자이자 최고 크리에이티브책임자(CCO)인 테일러 쿠로사키 크리에이티브 디렉터는 지난달 29일 진행한 디지털 브리핑에서 이같이 강조했다.


댓츠노문은 이날 자사 트리플A(AAA)급 액션 어드벤처게임 '크로스파이어'를 처음 공개했다. 미국 캘리포니아주에 기반을 둔 댓츠노문은 스타 개발자 마이클 뭄바우어가 설립한 개발사다. 앞서 스마일게이트는 지난 2021년 댓츠노문에 1억달러(1200억원)를 투자한 바 있다. 


'크로스파이어'는 댓츠노문의 데뷔작이자 스마일게이트 대표 지식재산(IP) '크로스파이어'를 서사 중심의 액션 어드벤처 게임(싱글플레이)으로 재해석한 게임으로 콘솔과 PC기반 게임이다. 

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댓츠노문이 개발하고 있는 액션 어드벤처게임 '크로스파이어'의 두 주인공 레일라와 크로스. (출처=댓츠노문 X)

서로 다른 세력의 두 주인공 '레일라'와 '크로스'가 불안한 동맹을 이어가며 생존을 향해 나아가는 스토리가 그려진다. 크로스파이어 IP 정체성과 플레이 경험을 계승함과 동시에 새로운 가능성을 확장해 나간다는 의미를 담아 원작과 동일한 타이틀을 차용했다고 회사는 설명했다.


가장 큰 차별화 요소는 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)' 시스템이다. 이는 캐릭터가 주변 지형과 적의 위치에 따라 자연스럽게 몸을 숨길 수 있는 자동 엄폐 시스템이다. 이용자는 지형지물을 직관적으로 활용해 캐릭터의 엄폐 상태를 유지할 수 있다. 이를 통해 전투 과정에서 몰입감을 높이고, 내러티브와 게임 플레이가 하나로 이어지는 경험을 느낄 수 있다.


제이콥 밍코프 댓츠노문 게임 디렉터는 기존 3인칭 슈터 장르의 구조적 한계를 지적했다. 직각형 엄폐물과 매우 제한적인 기준을 사용해 이용자가 공간에 들어서자마자 전투를 예측할 수 있어 긴장감이 떨어진다는 것이다. 이 같은 제약을 넘기 위해 언리얼 엔진 5 기반 나나이트·루멘 기술로 복잡하고 유기적인 환경을 구현하는 데 집중했다고 밝혔다. 출시 시점에는 난이도 변경 옵션을 추가해 누구나 쉽게 플레이할 수 있도록 할 계획이다.


그는 "실제 사람이 다니는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있어 더욱 긴장감 있고 전략적인 전투를 펼칠 수 있다"며 "이용자는 주변 환경에 따른 게임 플레이 방식이 근본적으로 달라졌음을 느낄 수 있을 것"이라고 강조했다.



게임 개발 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 내러티브 중심 경험을 극대화하는 것이다. 크로스파이어 IP의 영역 확장에 초점을 맞춰 스토리텔링과 전략 요소, 엄폐 시스템을 결합하는 데 주목했다. 이를 위해 별도의 스튜디오를 설립했고, 크로스파이어의 전술적 긴장감과 싱글플레이 내러티브 형식이 자연스럽게 맞물릴 수 있도록 했다. 궁극적으로 게임을 플레이하는 행위 자체가 이야기를 체험하는 방식이 되도록 하는 방향으로 이용자들의 공감을 이끌어 낸다는 전략이다.


쿠로사키 디렉터는 "이용자들에게 전략과 인내를 요구하되, 캐릭터와 함께 지형을 활용해 적을 제압하는 경험 역시 자연스럽게 느껴지도록 설계했다"며 "모든 전투에서 긴장이 끊이지 않고, 모든 선택이 남다른 의미를 갖고 있는 전술적 경험이 개발팀이 생각하는 '크로스파이어'와 같은 모습"이라고 말했다. 


스마일게이트와의 파트너십에 대해선 개발진의 창의적 방향성과 자율성을 보장한 점을 높이 평가했다. 쿠로사키 디렉터는 "협업 과정에서 게임의 재미는 물론 이용자에게 의미 있는 스토리를 전달해야 한다는 가치를 공유했다"며 "스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 댓츠노문의 내러티브 게임 개발 경험이 결합해 기대 이상의 시너지를 내고 있다"고 말했다.


글로벌 진출 방안으로는 특정 지역에 초점을 맞추기보단 프리미엄 싱글플레이 내러티브 게임 수요층 전체를 공략하겠다는 구상을 제시했다. 동·서양 이용자 모두가 공감할 수 있는 보편적 스토리와 캐릭터를 전면에 내세워 깊이 있는 경험을 선사하겠다는 방침이다.


쿠로사키 디렉터는 "기존 팬덤은 물론, 내러티브 장르를 선호한다면 누구든 타겟 이용층"이라며 "한국을 포함해 전 세계 이용자들이 공감할 수 있는 전투 경험을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 

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