

[딜사이트 이태웅 기자] "올해 지스타에서 저희가 처음으로 공개하는 발할라 서바이벌이 있었기 때문에 현장에서 스태프인 척 몰래 이용자분들과 이야기를 나누었는데요. 넷플릭스 예능 '흑백요리사'에서 백종원 씨가 잔반통을 살펴봤던 것처럼 실제 이용자분들이 어떻게 생각하고 계시는지 저희가 생각지 못했던 변수들을 발견할 수 있었습니다." (김재영 라이온하트 스튜디오 의장)
김재영 라이온하트 스튜디오 의장이 15일 지스타에서 진행된 기자간담회에서 시연 부스를 직접 살펴보면서 느낀 감정에 대해 이 같이 밝혔다. 모회사이자 주요 퍼블리셔인 카카오게임즈를 거치지 않고 개발사로서 직접 참여한 덕분에 신작 발할라 서바이벌에 대한 이용자 반응을 더욱 면밀하게 살펴볼 수 있었다는 의미로 읽힌다.
라이온하트 스튜디오가 올해 지스타에 직접 참가하기로 결정한 배경으로는 시연 부스를 통해 선보이는 신작 '발할라 서바이벌'과 무관치 않다. 발할라 서바이벌은 로그라이크 장르의 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 라이온하트 스튜디오의 대표작 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'과 마찬가지로 북유럽 신화의 세계관을 언리얼 엔진5를 통해 수려한 그래픽으로 구현한 작품이다.
오딘과 차이점이 있다면 발할라 서바이벌에 대해서는 라이온하트 스튜디오가 개발부터 서비스까지 직접 담당한다는 점이다. 이렇다 보니 라이온하트 스튜디오가 카카오게임즈를 통하지 않고 직접 이용자와 소통에 나선 것으로 풀이된다.
라이온하트 스튜디오도 이날 지스타에 직접 참가하게 된 배경을 묻는 사전 질문에 "아무래도 개발사이기 때문에 이와 같은 질문이 나온 것으로 생각한다"며 "개발사가 지스타에 직접 참가하는 경우가 흔치는 않지만 저희는 개발사 관점에서 이용자분들과 직접 소통해보다는 생각으로 참가를 결정하게 됐다. 많은 분들의 노력 덕분에 무사히 준비를 잘 마칠 수 있었고, 지금도 시연 부스 등을 원활하게 운영하고 있다"고 밝혔다.
김 의장은 지스타가 막을 올린지 아직 2일째이지만 이용자들과 만남을 통해 성장 기반을 마련하게 됐다고 평가했다. 현장에서 직접 확인한 이용자 피드백이 게임 완성도를 높일 수 있는 발판이 될 것으로 기대된다는 이유에서다.
김 의장은 "(발할라 서바이벌의 출시까지) 얼마 남지 않았지만 어떤 부분을 보완해야 할지를 직접 확인하면서 몇 가지 중요한 점을 발견했다"며 "관련 내용에 대해서는 어제 오늘 개발총괄 PD, 담당자분들과 이야기했다"고 말했다. 이어 "'이용자분들이 지적한 부분을 개선하면 확실히 임팩트가 생기겠다'는 생각을 갖게 됐다"며 "올해 지스타가 저에게 상당히 중요한 아이디어를 제공하는 장이 아니었나 생각한다"고 덧붙였다.
끝으로 김 의장은 남은 지스타 기간은 물론 발할라 서바이벌의 정식 출시 전까지 이용자들과 소통해 나가겠다고 강조했다. 이용자 반응을 적극 수용해 향후 출시 신작들의 완성도를 높여 가가겠다는 의지로 풀이된다.
김 의장은 "라이온하트 스튜디오가 앞으로도 계속해서 발전하고 글로벌 시장에서 큰 성과를 낼 수 있는 작품을 만드는 회사가 되기를 기원하고 있다"며 "저희들이 준비한 신작 4종에 대한 관심과 응원 부탁드린다"고 말했다.
한편 라이온하트 스튜디오는 올해 지스타에서 로그라이크 장르 신작 '발할라 서바이벌'에 대한 시연 행사를 진행한다. 발할라 서바이벌은 내년 1분기 14개 언어를 적용해 글로벌 240여개 국에 동시 출시할 예정이다. 이외에도 라이온하트 스튜디오 부스에서는 ▲2025년 상반기 출시 예정인 서브컬처 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C' ▲2025년 하반기 출시를 목표로 개발 중인 MMORPG '프로젝트 Q' ▲2026년 출시 예정인 루트슈터 장르 '프로젝트 S' 등도 만나볼 수 있다.
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