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맥스 하워드, OTT시대 '디지털'과 '한국 문화'가 주도
석주민 기자
2021.12.21 08:00:58
이 기사는 2021년 12월 20일 18시 03분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
맥스 하워드 (출처=인티그라)

[딜사이트 석주민 기자] '콘텐츠 플랫폼'이 급변하고 있다.


기존 전통 콘텐츠 플랫폼은 주로 TV나 공연장, 영화관처럼 인류 역사와 함께 성장한 올드 플랫폼 중심이었다. 사람들은 과거 영화를 보기 위해 영화관에 갔고 드라마를 보기 위해선 TV 앞에 모여 앉아야 했다. 하지만 시장은 변했고 오늘날의 콘텐츠 플랫폼은 더 이상 단일 플랫폼이 아니다. 사람들은 이제 영화를 보기 위해 더 이상 영화관 만을 고집하지 않는다.


사람들은 OTT(Over The Top, 인터넷을 통해 미디어 콘텐츠를 제공하는 플랫폼)를 통해 굳이 밖에 나가지 않아도 편하게 집에서 최신 영화를 시청할 수 있게 됐다. 또한 드라마는 OTT 플랫폼이나 유튜브 같은 동영상 스트리밍 서비스를 통해 콘텐츠를 즐길 수 있는 현실이 도래했다.


맥스 하워드 전 워너 브라더스 픽처 애니메이션 사장은 20일 진행된 팍스넷뉴스와 서면 인터뷰에서 이러한 현상을 가리켜 "디지털 엔터테인먼트가 플랫폼의 경계와 비용을 평준화시켰다"고 말했다.  

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맥스 하워드는 워너 브라더스 픽처 애니메이션 사장과 월트 디즈니 픽처 애니메이션 선임 부사장을 역임한 인물이다. 또한 디즈니 애니메이션 프로듀서와 디즈니 스튜디오 임원으로 활약하며 주류 콘텐츠 플랫폼의 애니메이션 콘텐츠 산업을 함께한 인물이다. 


◆ OTT 시대를 이끄는 디지털 엔터테인먼트


맥스 하워드는 '디지털 엔터테인먼트'를 "무언가 소비하고 이용하며 커뮤니케이션하는 것의 디지털화"라고 설명했다. 하워드가 언급한 대표적 디지털 엔터테인먼트 사례로 변화된 영상 촬영 기술과 플랫폼의 변화다. 


최근 영상은 가장 대표적인 엔터테인먼트 콘텐츠로 과거에는 아날로그 필름을 통해 영상 콘텐츠 제작이 이뤄졌다. 하지만 오늘날 영상 콘텐츠는 더 이상 아날로그 필름을 통해 이뤄지지 않는다. 대신 디지털화된 고성능 카메라를 통해 만들어진다. 하워드는 엔터테인먼트 콘텐츠의 디지털화된 제작 시스템을 '디지털 엔터테인먼트'의 일종이라 말했다.


하워드는 디지털 엔터테인먼트의 결과 플랫폼의 경계와 콘텐츠 제작 비용이 평준화로 콘텐츠 시장 진입장벽이 현저하게 낮아졌다고 설명했다. 하워드는 "디지털 엔터테인먼트는 플랫폼 진입 장벽으로 작용한 비용이라는 측면에서 경쟁을 평준화했다는 점에서 긍정적인 변화를 가져왔다"며 "창조의 자유를 허용하는 콘텐츠 제작의 모든 면이 변화됐다"고 강조했다.


◆ 기존 플랫폼과 공존...콘텐츠 소비의 다양화  


맥스 하워드 DELF 포럼 중 (출처=Cyberport Esports 유튜브)

콘텐츠 플랫폼의 변화는 엔터테인먼트 시장에 새로운 질서를 요구했다. 하워드는 "기존 플랫폼과 신규 플랫폼이 함께 공존할 것"이라고 전망했다. 그 예로 과거 영화 산업이 직면한 'TV 공포'를 근거로 설명했다. 하워드가 지적한 TV 공포는 TV가 대중화되던 시절 영화사들이 고민한 차별화된 콘텐츠 제작이라는 과제였다. 


1960년대 TV가 보급되면서 영화 산업 중심지인 할리우드에서는 스튜디오들의 줄 파산이 문제가 됐다. 당시 타성에 젖어 매번 똑같은 영화만 찍어내던 스튜디오들은 TV와 차별화에 실패해 1960년대 명맥을 유지하지 못하고 무너지는 수모를 겪었다. 이에 반해 1975년 유니버설 스튜디오의 블록버스터 영화 '죠스'처럼 TV와 차별화된 작품을 내놓은 스튜디오는 오늘날까지 TV와 공존하며 명맥을 유지할 수 있었다.


하워드는 오늘날 플랫폼 산업도 마찬가지라 설명한다. TV나 영화 같은 기존 플랫폼들이 동영상 스트리밍 서비스나 OTT 등 신규 플랫폼과 경쟁에서 살아남기 위해서는 차별화된 콘텐츠 제작에 더 집중해야 한다는 것이다. 


◆ '오징어 게임' 영화 '죠스' 사례 


squid game (출처=Unsplash)

하워드는 '오징어 게임'의 흥행이 새로운 플랫폼 시대 성공 요인을 말해준다고  명했다. 하워드는 "오징어 게임은 이미 플랫폼에 경계가 없다는 것을 증명했다"며 "한국 콘텐츠가 전 세계 시장에서 주목받고 있는 이유"라고 말했다.


넷플릭스는 지난 10월 보도자료를 통해 전 세계 1억1100만 가구가 오징어 게임을 시청했다고 밝혔다. 오징어게임은 올해 9월 넷플릭스에서 첫 선을 보인 이후 한국과 브라질, 프랑스, 인도, 터키 등 다국적 지역에서 전세계적인 호흥을 얻었다. 


과거 영화 '죠스'가 차별화된 콘텐츠로 변화된 플랫폼에 대응했듯이 한국의 콘텐츠들이 변화된 플랫폼 시장에서 콘텐츠 주도권을 잡아가고 있다는 것이다. 


◆ 韓 소프트파워 세계 콘텐츠 시장 중심에 서다!


하워드는 "한국 콘텐츠 산업의 강점은 한국만의 문화"라며 "패션, 음악, 영화 등 영역에서 한국이 강점을 갖고 있다"고 말했다. 그러면서 "한국은 과거 서양 콘텐츠를 주로 소비하는 곳이었지만 이젠 한국이 콘텐츠 제작의 주체가 됐다"며 한국의 콘텐츠 산업을 평가했다. 


하워드는 끝으로 한국의 디지털 엔터테인먼트 산업 발전을 언급하며 "한국의 소프트 파워가 세계 시장에서 문화적 신선함과 관심으로 이어질 것"이라며 향후 세계 시장과의 연결 가능성을 전망했다.

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