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TGS는 '게임'으로 채웠다…지스타는 무엇으로 채우나
이태민 기자
2026-09-26 07:00:00
수 IP 중심에 AI·인디로 외연 확장…대형사 공백 속 정체성 시험대
이 기사는 2026-09-25 06:00:00 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스 에 표출된 기사입니다.
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일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼 2026’이 지난 17~20일 4일 동안 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최된 가운데 관람객들이 행사장 안으로 입장하고 있다. (사진=이태민 기자)

[딜사이트 이태민 기자] 인공지능(AI)도, 인디게임도 있었다. 그래도 도쿄게임쇼(TGS)의 중심에는 ‘게임’이 있었다. 일본 주요 게임사와 오랜 팬덤을 쌓아온 지식재산권(IP)이 관람객을 끌어모으고, AI와 인디게임은 그 주변에서 전시의 외연을 넓혔다. 새로운 영역을 받아들이면서도 게임쇼라는 정체성을 놓치지 않은 셈이다.


두 달 뒤 부산에서 열리는 ‘지스타 2026’은 다른 고민을 안고 있다. 국내 주요 게임사들의 잇단 불참으로 그동안 집객을 책임졌던 대형 신작과 시연 공간의 공백을 메워야 하는 가운데 생성형 AI 기업 뤼튼이 메인 스폰서로 나섰다. AI를 비롯한 새로운 산업과 접점을 넓히면서도 관람객을 부산까지 끌어올 ‘게임’을 어떻게 확보할지가 올해 지스타의 과제로 떠올랐다.


게임·IP 중심 지킨 TGS…AI·인디는 '외연 확장'


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일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼 2026’이 지난 17~20일 4일 동안 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최된 가운데 현장에 차려진 세가 부스 앞에 신작을 시연하기 위한 대기열이 형성돼 있다. (사진=이태민 기자)

지난 17~20일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 TGS 2026의 핵심 키워드는 ‘게임·IP를 중심에 둔 외연 확장’으로 요약된다.


스퀘어 에닉스, 코에이 테크모, 반다이남코, 코나미, 세가 등 일본 주요 게임사들은 대형 부스를 꾸리고 관람객을 맞았다. ‘몬스터 헌터’, ‘파이널 판타지’, ‘소닉’ 등 오랜 기간 글로벌 팬덤을 축적한 게임과 IP가 전시장의 중심을 차지했고, 주요 부스에는 신작을 직접 체험하려는 긴 대기열이 이어졌다. 관람객들이 대기하는 동안 게임 속 캐릭터와 조형물, 전시 공간을 촬영하는 모습도 쉽게 찾아볼 수 있었다.


게임사가 직접 보유한 IP뿐 아니라 애니메이션·만화 등 이미 팬덤이 형성된 원작을 게임으로 확장한 작품들도 집객에 힘을 보탰다. ‘드래곤볼’, ‘원피스’, ‘블리치’ 등 유명 원작 IP를 활용한 게임들이 전시장 곳곳에 자리했고, ‘팰월드’처럼 비교적 최근 흥행에 성공한 IP도 존재감을 드러냈다.


단순히 새로운 게임을 공개하는 데 그치지 않고 신작 시연과 캐릭터 전시, 무대 행사 등을 통해 기존 팬덤을 오프라인 공간으로 끌어들이는 구조가 형성된 셈이다.

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일본 최대 전시회 ‘도쿄게임쇼 2026’이 개최된 지바현 마쿠하리 멧세 전시장 연결통로. 여러 개의 전시장이 하나로 연결돼 있어 이동 부담이 적다는 평가를 받았다. (사진=이태민 기자)

AI와 인디게임은 이 같은 게임·IP 중심의 전시 구조를 대체하기보다 영역을 넓히는 역할을 맡았다. 현장에 마련된 ‘AI 테크놀로지 파빌리온’에는 도비, 메시 AI, 씽킹 AI 등 14개사가 참가했다. 개발·번역·그래픽 제작·운영 등 게임산업 전반에서 AI 활용이 확대되는 흐름이 전시장에도 반영됐다.


다만 AI 자체를 별도의 볼거리로 전면에 내세우기보다는 게임 개발과 서비스 과정에서 기술이 어떻게 활용될 수 있는지를 보여주는 데 무게가 실렸다. 게임과 IP가 관람객을 끌어모으는 중심축을 맡고 AI 등 신기술이 산업 생태계를 확장하는 형태다.


인디게임 역시 대형 게임사와 IP 중심의 전시를 보완하는 또 다른 축을 맡았다. 대형 신작과 기존 IP가 집객력을 담당하는 사이 다양한 규모와 장르의 개발사가 새로운 게임을 선보이면서 전시 콘텐츠의 폭을 넓혔다.


관람 경험을 뒷받침하는 전시장 환경도 눈에 띄었다. 마쿠하리 멧세는 여러 전시 공간이 내부 통로로 연결돼 있어 대규모 인파가 몰리는 상황에서도 전시장 간 이동 부담이 상대적으로 적었다. 출품작뿐 아니라 관람객이 얼마나 편하게 여러 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하느냐 역시 대형 게임쇼의 경쟁력을 구성하는 요소로 읽힌다.


대형사 빠진 지스타…'게임쇼 구심점' 다시 세울 때


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국내 최대 게임 전시회 ‘지스타’ 방문객 수 추이. (그래픽=김수진 기자)

반면 올해 지스타는 그동안 전시의 중심축을 담당했던 국내 대형 게임사의 참가 비중이 줄면서 새로운 구심점을 찾아야 하는 상황이다. 대형 게임사들이 기대작과 대규모 시연 공간을 앞세워 관람객을 끌어모아온 만큼 이들의 공백을 단순히 다른 전시 부스로 채우는 것을 넘어 어떤 콘텐츠로 관람 경험을 구성할지가 중요해졌다.


정부도 주요 게임사들의 불참을 올해 지스타가 풀어야 할 과제 가운데 하나로 보고 있다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 TGS 현장에서 “각 기업이 경영 상황과 마케팅 전략에 따라 대응할 수밖에 없어 안타깝게 생각한다”며 “지스타는 우리나라를 대표하는 중요한 게임쇼인 만큼 어떻게 더욱 활성화하고 확장할 수 있을지 고민하겠다”고 말했다.


올해 생성형 AI 기업 뤼튼이 지스타 메인 스폰서를 맡은 것은 전시 영역을 넓히려는 변화의 한 단면이다. 게임산업에서도 AI가 개발 효율화와 콘텐츠 생성, 번역, 운영 자동화 등으로 빠르게 활용되고 있다는 점에서 게임과 AI 산업의 접점을 보여줄 수 있는 계기가 될 수 있다.


관건은 AI 자체를 새로운 전시 영역으로 추가하는 데 그치지 않고 이를 실제 게임과 이용자 경험에 어떻게 연결해 보여주느냐다. TGS에서도 AI 기업들이 별도 공간을 구성했지만 전시의 중심은 게임과 IP였고, AI는 게임 제작·서비스 생태계를 확장하는 역할을 맡았다.


비게임 기업의 참여 확대 역시 산업 간 접점을 넓힌다는 점에서는 의미가 있지만 이용자가 직접 체험할 게임과 신작이 충분하지 않다면 ‘게임 축제’라는 지스타의 색깔이 흐려질 수 있다는 시각도 나온다. 대형 게임사의 빈자리를 AI가 그대로 대신하는 구도가 아니라 게임을 중심으로 새로운 기술과 콘텐츠를 어떻게 결합하느냐가 중요하다는 의미다.


TGS와 지스타의 산업적 기반이 서로 다르다는 점은 단순 비교에서 고려해야 할 부분이다. 일본은 콘솔·패키지 게임과 글로벌 장수 IP를 보유한 대형 게임사가 두터운 반면, 지스타는 국내 온라인·모바일 게임사의 신작 공개와 대규모 시연을 중심으로 성장해왔다. TGS의 장수 IP 중심 모델을 지스타에 그대로 적용하기 어려운 이유다.


그럼에도 기존 게임과 IP를 전시의 중심에 유지하면서 AI·인디게임 등 새로운 영역을 더하는 방식은 대형 게임사의 참가 감소 속에서 새로운 콘텐츠를 찾아야 하는 지스타가 참고할 대목으로 꼽힌다.


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지난해 11월 부산 해운대구 벡스코에서 '지스타2025'가 개막한 가운데 관람객들이 엔씨 '아이온2' 등을 시연하기 위해 대기하고 있다. (사진=이태민 기자)

관람 환경 역시 콘텐츠 못지않게 풀어야 할 숙제다. 마쿠하리 멧세와 달리 부산 벡스코(BEXCO)는 제1전시장과 제2전시장이 떨어져 있어 전시장 간 이동이 불편하다는 지적이 꾸준히 제기돼왔다.


시설 구조 자체를 단기간에 바꾸기 어려운 만큼 콘텐츠 배치와 이동 수단, 입장·대기 시스템 등을 통해 구조적 한계를 얼마나 보완하느냐가 중요하다. 인기 콘텐츠를 특정 전시장에 집중시키기보다 분산 배치하고 전시장 간 이동 부담과 관람객 쏠림을 줄이는 운영 방식도 필요하다는 지적이다.


게임업계 관계자는 “주요 게임사 참가에 의존하기보다 관람 여건을 개선해 관람객 쏠림 현상을 해소하는 게 중요하다”며 “관람객의 이목을 끌 수 있는 신작과 IP를 확보하는 동시에 중소·인디 개발사가 이용자와 접점을 넓힐 수 있는 구조가 형성되는 것이 우선”이라고 말했다.

TGS 2026은 어떤 내용으로 채워졌어?
게임과 IP가 중심이 된 가운데 AI와 인디게임이 전시의 외연을 넓히는 모습이었어요. 지난 17~20일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 TGS 2026에서는 스퀘어 에닉스, 코에이 테크모, 반다이남코, 코나미, 세가 등 일본 주요 게임사들이 대형 부스를 꾸렸어요. 몬스터 헌터, 파이널 판타지, 소닉, 드래곤볼, 원피스, 블리치, 팰월드 같은 유명 IP들이 관람객을 모았고, 도비, 메시 AI, 씽킹 AI 등 14개사가 참가한 AI 테크놀로지 파빌리온과 인디게임 전시가 더해져 콘텐츠의 폭을 넓혔어요.
지스타 2026은 어떤 상황이고 어떤 과제가 있어?
국내 주요 게임사들의 불참으로 인해 대형 신작과 시연 공간의 공백을 메워야 하는 상황이에요. 두 달 뒤 부산에서 열리는 지스타 2026은 생성형 AI 기업 뤼튼이 메인 스폰서로 나서며 새로운 산업과의 접점을 넓히고 있어요. 게임과 AI를 어떻게 결합해 관람객을 끌어올릴지가 올해 지스타의 주요 과제로 꼽혀요.
지스타가 성공적으로 개최되려면 무엇을 해결해야 할까?
게임과 AI의 결합을 통한 이용자 경험 확보와 관람 환경 개선이 필요해요. 비게임 기업의 참여가 늘어나는 상황에서 이용자가 직접 체험할 게임과 신작이 충분하지 않으면 '게임 축제'라는 정체성이 흐려질 수 있다는 시각이 있어요. 또한, 제1전시장과 제2전시장이 떨어져 있는 벡스코의 구조적 한계를 극복하기 위해 콘텐츠 분산 배치나 이동 수단 확보 등 관람객의 불편을 줄이는 운영 방식이 필요하다는 지적이 있어요.
정부나 업계에서는 이번 상황을 어떻게 보고 있어?
정부는 지스타 활성화를 고민하고 있으며, 업계는 관람 여건 개선과 콘텐츠 확보를 강조하고 있어요. 최휘영 문화체육관광부 장관은 “각 기업이 경영 상황과 마케팅 전략에 따라 대응할 수밖에 없어 안타깝게 생각한다”며 “지스타는 우리나라를 대표하는 중요한 게임쇼인 만큼 어떻게 더욱 활성화하고 확장할 수 있을지 고민하겠다”고 말했어요. 게임업계 관계자는 “주요 게임사 참가에 의존하기보다 관람 여건을 개선해 관람객 쏠림 현상을 해소하는 게 중요하다”며 “관람객의 이목을 끌 수 있는 신작과 IP를 확보하는 동시에 중소·인디 개발사가 이용자와 접점을 넓힐 수 있는 구조가 형성되는 것이 우선”이라고 말했어요.
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