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엔씨, 영업익 31% 감소…박병무의 '전분기 성장' 자신감 꺾였다
박관훈 기자
2026-11-12 10:30:00
아이온2·리니지 클래식 매출 동반 하락…인수한 캐주얼은 1700억원대 정체
이 기사는 2026-11-12 08:42:36 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스 에 표출된 기사입니다.
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엔씨 영업실적 추이.(그래픽=챗GPT)

[딜사이트 박관훈 기자] 엔씨의 3분기 매출과 영업이익이 전분기 대비 모두 줄었다. 박병무 공동대표가 지난 5월 자신했던 전분기 대비 성장세가 중단된 것이다. 전년 동기보다 실적은 크게 개선됐지만 아이온2와 리니지 클래식 등 주력 게임의 매출은 동반 감소했다. 인수로 키운 모바일 캐주얼 매출도 전분기와 비슷한 수준에 머물렀다.


그럼에도 엔씨는 올해 매출 목표를 상향하고 내년에는 매출 3조원대를 달성하겠다는 계획을 제시했다. 아이온2 글로벌 서비스와 모바일 캐주얼 사업의 성장이 이익 확대로 이어질 수 있을지가 과제로 남았다.


12일 엔씨에 따르면 3분기 연결 매출은 6865억원, 영업이익은 1196억원으로 전분기 대비 각각 10.9%, 31.2% 감소했다. 영업이익률은 22.6%에서 17.4%로 5.2%포인트 하락했다. 매출과 영업이익이 전분기보다 함께 줄어든 것은 올해 들어 처음이다. 다만 전년 동기와 비교하면 매출은 90.7% 증가했고 영업이익은 흑자로 전환했다.


앞서 박 대표는 지난 5월 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 매출과 영업이익이 전년 동기뿐 아니라 전분기 대비로도 지속 성장할 것이라고 자신한 바 있다. 특히 성과급 지급 시기에 따라 영업이익률은 변동할 수 있지만 영업이익 자체는 전분기 대비 성장을 이어갈 것으로 기대한다고 밝혔다.


그러나 8월 2분기 실적발표에서는 전망을 수정했다. 박 대표는 계절적 요인과 마케팅 비용, 개발자 보상 선반영 등을 이유로 3분기 성장세가 주춤할 것이라고 설명했다. 다만 전년 동기 대비로는 큰 폭의 성장을 예상했다. 실제 3분기 실적은 전년 동기 대비 성장했지만, 앞서 강조했던 전분기 대비 성장 흐름은 이어지지 못했다.


주력 게임 가운데 감소 폭이 가장 컸던 것은 아이온2다. 박 대표는 지난 8월 아이온2의 7~8월 이용자 지표와 매출이 개선됐다고 설명하면서 "3분기, 4분기를 거쳐서 그렇게 하향하는 추세로 가지는 않을 것"이라고 전망했다.


그러나 아이온2의 3분기 매출은 526억원으로 2분기 719억원보다 26.8% 감소했다. 1분기 1368억원과 비교하면 61.5% 줄어든 수준이다.


다른 주력 게임도 매출이 줄었다. 리니지 클래식의 3분기 매출은 1587억원으로 2분기 1855억원보다 14.4% 감소했다. 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 게임 3종의 합산 매출도 같은 기간 1853억원에서 1622억원으로 12.5% 줄었다.

이에 따라 PC 게임 전체 매출은 2분기 3438억원에서 3분기 2894억원으로 15.8% 감소했다. PC·모바일 게임 매출 합계도 같은 기간 5291억원에서 4516억원으로 14.6% 줄었다.


엔씨가 새로운 성장축으로 내세운 모바일 캐주얼 부문도 전분기 대비 매출 증가 폭이 제한적이었다. 3분기 매출은 1719억원으로 2분기 1697억원보다 1.3% 증가했다. 지난 2분기 저스트플레이 연결 편입으로 매출이 급증한 이후 두 분기 연속 1700억원 안팎의 매출을 기록했다.


이처럼 주력 게임 매출이 감소하고 모바일 캐주얼 사업의 성장세도 제한적이었지만, 엔씨는 향후 실적에 대한 성장 전망을 유지했다.


엔씨는 이날 올해 연결 매출 목표를 기존 2조~2조5000억원에서 2조8000억원으로 상향했다. 코어 게임 2조2500억원, 모바일 캐주얼 5500억원으로 구성된다. 엔씨가 제시한 올해 매출 목표를 달성하려면 4분기 매출은 7856억원으로 3분기보다 14.4% 증가해야 한다. 이는 역대 두 번째로 높은 분기 매출을 기록했던 2분기 7705억원도 웃도는 수준이다.


엔씨는 4분기 실적 반등의 주요 근거로 아이온2 글로벌 서비스를 제시했다. 엔씨에 따르면 아이온2는 지난 9월 30일 글로벌 사전 서비스를 시작한 이후 11월 10일까지 42일간 누적 결제액 1103억원, 최고 동시접속자 수 41만명을 기록했다. 글로벌 서비스 매출은 4분기부터 본격 반영될 예정이다.


또한 엔씨는 내년 연결 매출 목표를 3조2000억~3조4000억원으로 제시했다. 엔씨는 2027년까지 슈팅과 서브컬처, MMORPG 등 다양한 장르의 글로벌 신작 10종을 출시하고 모바일 캐주얼 사업을 확대할 계획이다.


박 대표는 내년 성장 전망의 근거로 기존 IP와 신규 IP의 성장, 모바일 캐주얼 사업 확대를 제시했다. 그는 "내년에는 이러한 3대 성장축이 본격적으로 정착되고 고도화됨에 따라 지속적인 성장을 할 것으로 예상한다"고 말했다.

엔씨의 3분기 실적이 전분기와 비교해서 어떻게 나왔어?
엔씨의 3분기 매출과 영업이익이 전분기 대비 모두 감소했어요. 매출은 6865억원으로 전분기보다 10.9% 줄었고, 영업이익은 1196억원으로 전분기 대비 31.2% 감소했어요. 영업이익률도 22.6%에서 17.4%로 5.2%포인트 하락했어요. 다만 전년 동기와 비교하면 매출은 90.7% 증가했고, 영업이익은 흑자로 전환되었어요.
주력 게임들의 매출은 구체적으로 얼마나 줄어든 거야?
아이온2를 포함해 리니지 시리즈 등 주요 게임의 매출이 전반적으로 감소했어요. 아이온2의 3분기 매출은 526억원으로 2분기 719억원 대비 26.8% 감소했으며, 1분기 1368억원과 비교하면 61.5% 줄어든 수준이에요. 리니지 클래식의 3분기 매출은 1587억원으로 2분기 1855억원 대비 14.4% 감소했어요. 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 게임 3종의 합산 매출도 1853억원에서 1622억원으로 12.5% 줄어들면서, PC 게임 전체 매출은 3438억원에서 2894억원으로 15.8% 감소했어요.
모바일 캐주얼 사업은 어때? 엔씨가 세운 향후 매출 목표도 궁금해.
모바일 캐주얼 부문은 매출이 전분기보다 소폭 증가하며 완만한 흐름을 보이고 있어요. 3분기 매출은 1719억원으로 2분기 1697억원 대비 1.3% 증가했어요. 엔씨는 올해 연결 매출 목표를 기존 2조~2조5000억원에서 2조8000억원으로 상향 조정했어요. 내년에는 연결 매출 목표를 3조2000억~3조4000억원으로 제시하며 성장에 대한 의지를 나타냈어요.
엔씨가 4분기 실적 반등을 위해 준비 중인 건 뭐야? 박병무 대표의 생각은 어때?
아이온2의 글로벌 서비스 성과를 통해 4분기 실적 반등을 기대하고 있어요. 아이온2는 9월 30일 글로벌 사전 서비스를 시작한 이후 11월 10일까지 42일간 누적 결제액 1103억원, 최고 동시접 접속자 수 41만명을 기록했으며, 이 매출이 4분기부터 본격적으로 반영될 예정이에요. 박병무 공동대표는 내년 성장 전망에 대해 "내년에는 이러한 3대 성장축이 본격적으로 정착되고 고도화됨에 따라 지속적인 성장을 할 것으로 예상한다"라고 말했어요.
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