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엔씨, 日서 ‘아스오라’ 첫선…"예측·설계하는 전투 재미 담았다"
도쿄(일본)=딜사이트 이태민 기자
2026-09-17 15:36:15
턴제 전략성·상대 행동 대응 결합…2027년 모바일 출시·글로벌 동시 서비스 목표
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김인 디나미스원 아트디렉터(왼쪽부터)와 임종규 디나미스원 게임디렉터가 17일 오전 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’ 현장에 차려진 엔씨 ‘아스트라에 오라티오’ 부스에서 기념촬영을 하고 있다. (사진=이태민 기자)

[도쿄(일본)=딜사이트 이태민 기자] 엔씨가 1989년 도쿄를 배경으로 한 신전기 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’를 앞세워 글로벌 서브컬처 시장 공략에 나선다. 스토리와 아트, 전투를 하나의 세계관 안에서 유기적으로 연결하고 처음부터 게임 외 다양한 매체로 확장할 수 있는 지식재산권(IP)으로 설계해 장기 흥행작으로 키운다는 구상이다.


엔씨는 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)’에서 아스트라에 오라티오(아스오라)의 핵심 콘텐츠와 개발 방향을 공개했다.


아스오라는 현실과 마법이 공존하는 1989년 도쿄를 무대로 한 신전기 RPG다. 이용자는 마법사를 관리하는 말단 공무원 ‘주임’이 돼 도시 곳곳에 정체를 숨기고 살아가는 마법사들의 행정 업무를 맡는다. 2027년 모바일 플랫폼 출시가 예정돼 있다.


신전기는 현대 도시를 배경으로 초자연적인 요소가 등장하는 만화·애니메이션 장르를 일컫는 서브컬처 용어다. 개발진은 신전기라는 장르적 정체성을 가장 직관적으로 보여줄 수 있는 공간으로 도쿄를 택했다.


게임 개발을 총괄하는 임종규 디나미스원 게임디렉터는 “서부극 하면 미국의 황야가 떠오르듯 장르마다 대표성을 갖는 지역이 있다”며 “신전기라는 장르에서 도쿄를 빼놓을 수 없다고 생각해 정면으로 도입했다”고 말했다.


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김인 디나미스원 아트디렉터(왼쪽부터)와 임종규 디나미스원 게임디렉터가 17일 오전 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 ‘도쿄게임쇼 2026’ 현장에 차려진 엔씨 ‘아스트라에 오라티오’ 부스에서 취재진과 질의응답을 갖고 있다. (사진=이태민 기자)

개발 과정에서 가장 공을 들인 부분은 세계관과 실제 게임 플레이를 유기적으로 연결하는 것이다. 스토리와 아트, 전투가 각각 분리된 콘텐츠로 작동하는 대신 이용자가 세계관을 직접 경험하는 수단이 되도록 설계했다. 이번 TGS 시연 버전도 프롤로그와 ‘미나토구편’을 통해 세계관과 캐릭터를 먼저 보여준 뒤 자연스럽게 전투로 이어지도록 구성했다.


주인공이 마법사를 관리하는 공무원이라는 설정도 실제 콘텐츠와 맞물린다. 마법사들의 ‘행정’을 지역 콘텐츠로 구현하고 세계관 속 ‘결투 재판’을 전투 시스템으로 연결했다. 이야기 속 설정을 단순히 보여주는 데 그치지 않고 이용자가 직접 플레이하도록 만든 셈이다.


핵심 콘텐츠인 전투는 행동 포인트(AP)를 활용해 공격 순서를 설계하는 턴제의 전략성과 상대 행동을 미리 읽고 대응하는 대전 게임의 긴장감을 결합했다. 개발진은 과거 ‘철권’, ‘스트리트 파이터’ 등 대전격투 게임에서 느낄 수 있었던 상대와의 수 싸움을 턴제 RPG에 맞게 재해석하는 데 초점을 맞췄다.


임 디렉터는 “반사신경을 발휘하는 게임이 아닌 예측하고 설계하는 재미를 강조하려 했다”며 “개발자가 준비해 둔 멋진 영상을 단순히 재생하는 것이 아니라 플레이어가 직접 멋진 순간을 만들어내도록 하고 싶었다”고 말했다. 이어 “스킬 조합과 태그 연계로 행동력을 최적으로 사용하고, 주요 순간에는 영지 선언이나 아티팩트 해방으로 전투의 흐름을 바꿀 수 있도록 구성했다”고 설명했다.


아트와 캐릭터 표현에도 신전기라는 장르적 특성을 반영했다. 평범한 일상을 담백하게 표현할수록 이면에 감춰진 마법 세계가 등장하는 순간의 대비가 커질 수 있다는 판단이다. 이에 일상에서는 절제된 표현을 활용하고 마법과 전투가 등장하는 순간에는 강렬한 연출을 더하는 방식을 택했다.


캐릭터 역시 시나리오와 전투, 일상에서 서로 다른 방식으로 구현된다. 스토리에서는 스탠딩 일러스트와 풀 보이스를 통해 존재감을 드러내고, 전투에서는 3D 모델과 컷인으로 개성을 강조한다. 전투 이후에는 캐릭터와 상호작용하며 일상을 공유하고 관계를 쌓는 방식으로 입체적인 매력을 더한다.


시대적 배경은 1989년이지만 비주얼 표현에서는 이후 일본 서브컬처가 발전해 온 과정까지 폭넓게 참고했다. 시각적으로는 1990년대 마법소녀물과 2000년대 초반 라이트노벨의 감성을 끌어왔다. 마법사들의 ‘지팡이’를 공통적인 비주얼 요소로 채택한 것도 같은 맥락이다.


07. [엔씨] '아스트라에 오라티오' 캐릭터 편성 화면_01.jpg
엔씨 ‘아스트라에 오라티오’ 캐릭터 설정 화면. (사진=엔씨)

출시 시점에 선보일 캐릭터는 약 30명으로 예상된다. 주인공의 비주얼을 명확하게 공개한 것도 향후 IP 확장을 고려한 선택이다. 통상 이용자의 분신 역할을 하는 주인공의 모습을 구체적으로 드러내지 않는 일부 서브컬처 게임과 다른 접근이다.


김인 디나미스원 아트디렉터는 “게임 이전에 IP라는 원작을 설계한다는 관점에서 향후 게임 외 다양한 매체로 파생해 나가기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확한 편이 확장에 용이하다고 판단했다”고 설명했다.


아스오라를 단일 게임에 그치지 않고 장기간 확장할 수 있는 IP로 키우겠다는 개발 방향도 이와 맞닿아 있다. 캐릭터와 세계관을 게임에 종속시키기보다 하나의 ‘원작’으로 설계해 향후 다른 매체로 확장할 수 있는 기반을 처음부터 마련한다는 구상이다.


출시 전 첫 번째 관문은 비공개 시범 테스트(CBT)다. 첫 CBT까지는 모바일 환경 최적화에 집중할 방침이다. CBT에서는 스토리와 전투, 관리·행정까지 한 사이클을 경험할 수 있도록 약 3~5일 분량의 콘텐츠를 준비하고 있다.


임 디렉터는 “CBT 일정은 조만간 공개할 예정”이라며 “PC 버전도 장기적으로 지원할 계획이지만 스마트폰 플레이를 기반으로 만들고 있어 CBT에서는 모바일 버전만 지원할 것”이라고 강조했다.


출시 지역은 일본에 국한하지 않는다. 엔씨는 한국과 일본은 물론 북미·유럽 등을 아우르는 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다. 1989년 도쿄라는 특정한 시공간을 배경으로 삼았지만 공략 대상은 1990~2000년대 초반 서브컬처를 향유해 온 글로벌 이용자층으로 넓게 설정했다.


특정 지역에 먼저 출시한 뒤 서비스 지역을 확대하기보다 전 세계 이용자가 동시에 같은 콘텐츠와 이야기를 경험하도록 라이브 서비스를 운영한다는 계획이다. 개발진은 이를 통해 이용자가 다음 이야기를 기다리는 ‘연재물’과 같은 장기 서비스 게임으로 아스오라를 키운다는 목표다.


임 디렉터는 “오늘 첫 시연을 시작으로 앞으로 이어질 이야기를 통해 연재물처럼 성장해 가겠다”고 말했다. 이어 “한 번 즐기고 끝나는 게임이 아니라 다음 이야기를 기다리게 되는 게임으로 오래 사랑받을 수 있도록 서비스하겠다”고 강조했다.

엔씨가 이번 도쿄게임쇼에서 공개한 신작 게임은 뭐야?
엔씨가 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에서 신작 RPG인 '아스트라에 오라티오(아스오라)'의 핵심 콘텐츠와 개발 방향을 공개했어요. 1989년 도쿄를 배경으로 한 신전기 RPG로, 스토리와 아트, 전투를 하나의 세계관 안에서 유기적으로 연결해 장기 흥행 IP로 키우려는 구상을 가지고 있어요.
'아스오라'는 어떤 배경에서 어떤 역할을 맡아 플레이하게 돼?
1989년 도쿄를 무대로 하며, 이용자는 마법사를 관리하는 말단 공무원인 '주임'이 되어 마법사들의 행정 업무를 맡게 돼요. 개발진은 신전기라는 장르적 정체성을 가장 직관적으로 보여줄 수 있는 공간으로 도쿄를 선택했다고 밝혔어요.
전투 시스템은 기존 게임들과 어떻게 달라?
행동 포인트(AP)를 활용해 공격 순서를 설계하는 턴제 전략성과 상대의 행동을 미리 읽고 대응하는 대전 게임의 긴장감을 결합했어요. 임종규 디렉터는 "반사신경을 발휘하는 게임이 아닌 예측하고 설계하는 재미를 강조하려 했다"며 "개발자가 준비해 둔 멋진 영상을 단순히 재생하는 것이 아니라 플레이어가 직접 멋진 순간을 만들어내도록 하고 싶었다"고 설명했어요.
출시 일정이나 향후 서비스 계획은 어떻게 돼?
2027년 모바일 플랫폼 출시가 예정되어 있으며, 한국과 일본은 물론 북미와 유럽 등을 아우르는 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있어요. 출시 전에는 모바일 환경 최적화에 집중한 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행할 예정이며, 임종규 디렉터는 "한 번 즐기고 끝나는 게임이 아니라 다음 이야기를 기다리게 되는 게임으로 오래 사랑받을 수 있도록 서비스하겠다"고 강조했어요.
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