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핵심 신사업, 해외 레이블·게임IP
이슬이, 노만영 기자
2024.11.06 09:30:25
⑥하이브2.0, 북미사업 확장세·아티스트 기반 강력한 IP 활용
이 기사는 2024년 11월 05일 11시 10분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.

[딜사이트 이슬이, 노만영 기자] 하이브 엔터테인먼트가 글로벌 사업 확장과 게임 산업 육성으로 재도약에 나선다. 해외 시장 점유율 확대를 목표로 현지 유통망을 확보했으며 최근 신생 아티스트도 데뷔했다. 게임 사업에선 하이브IM과 산하 레이블 간 협력을 바탕으로 독자적인 수익 모델 구축을 시도하고 있다.

레이블 확장, 북미·남미 진출 가속화

하이브 지역별 매출 추이(그래픽=신규섭 기자)

하이브 실적 상승의 일등공신은 글로벌 사업이다. 지난해 지역별 매출액은 ▲국내 7882억원 ▲아시아 7460억원 ▲북미 5480억원 ▲기타 926억원으로 전체 매출(2조1781억원)의 64%(1조3870억원)를 해외가 책임졌다. 2020년부터 해외 매출액이 오름세를 기록하는 가운데 북미와 남미·유럽을 비롯한 기타 국가의 성장이 눈에 띈다.


최근 4년 간 하이브의 북미 매출은 ▲2020년 1379억원 ▲2021년 2655억원 ▲2022년 5500억원 ▲2023년 5480억원으로 계속해서 증가하는 추세다. 북미 매출은 2019년 하이브아메리카(옛 빅히트아메리카) 설립과 함께 늘어나기 시작했다. 


그해 BTS는 미국 빌보드 뮤직 어워드에서 2관왕을 수상하고 4월 '작은 것들을 위한 시(Boy With Luv)'가 빌보드 핫100 8위를 기록하는 등의 성과를 거뒀다. BTS의 성공을 등에 업은 하이브는 2021년 4월 미국의 이타카홀딩스(Ithaca Holdings LLC)를 인수했다. 이타카홀딩스는 저스틴 비버, 아리아나 그란데 등 유명 팝스타들의 소속사다.


하이브는 지난 3월 유니버설뮤직그룹(UMG)과 음원·음반 글로벌 계약을 체결하며 본격적인 북미 사업 확장에 속도를 내고있다. 하이브 관계자는 "UMG는 향후 10년간 하이브 산하 레이블이 출시하는 피지컬 음반과 디지털 음원을 글로벌 시장에 독점 유통한다"며 "UMG는 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 북미 지역 프로모션·마케팅을 지원할 예정"이라고 덧붙였다. 

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미국 현지화 걸그룹 '캣츠아이(KATSEYE)'는 하이브-UMG의 합작 결과다. 캣츠아이는 하이브와 UMG 산하 레이블 게펜레코드가 설립한 '하이브유니버설' 소속이다. 하이브유니버설 지분은 하이브아메리카가 51%, UMG가 49%를 갖고 있다.


지난 8월 발매한 캣츠아이의 EP1집 'SIS'가 만족스러운 성과를 내며 올해 하이브의 하반기 북미 지역 매출액에 대한 기대감도 높아지고 있다. 지난 9월 더블 타이틀 곡 중 하나인 '터치'는 미국 빌보드 버블링 언더 핫100 차트 22위 진입에 성공했다. 음악 스트리밍 플랫폼 스포티파이 기준 누적 재생수 1억회를 달성하고 북미 앨범 판매량도 10만장을 넘어섰다.


하이브는 위버스 입점을 비롯한 플랫폼 부문에서의 협력 방안도 모색한다. 최근 UMG 소속 코난그레이와 이타카홀딩스 소속 아리아나 그란데 등이 위버스에 입점했다. 올해 4분기부터 위버스 유료화 서비스를 도입하면서 음원·음반뿐 아니라 플랫폼 부문의 북미 매출도 확대될 전망이다.


북미만큼이나 매출액 성장세가 눈에 띄는 지역은 남미·유럽을 포함하는 기타 국가다. 최근 4년 간 하이브의 기타 국가 매출은 ▲2020년 77억 ▲2021년 390억 ▲2022년 652억 ▲2023년 927억원으로 매년 증가했다.


하이브는 지난해 '하이브라틴아메리카'를 설립해 라틴 음악 제작 레이블인 엑자일 뮤직과 미디어 회사인 엑자일 팟캐스트를 인수하는 등 라틴 시장에 본격적으로 진출했다. 올해 말에는 멕시코에서 오디션을 계획하는 등 향후 현지 아티스트 발굴에도 나설 예정이다. 앞선 일본 현지화 그룹 앤팀과 미국 현지화 그룹 캣츠아이가 안정적인 성과를 내면서 남미 현지화 그룹에 대한 성공 기대감도 높아지고 있다.


지난해 라틴 음반 및 음원 시장 규모는 1조7134억원으로 전년 대비 26.4% 증가했다. 같은 기간 전 세계 음반·음원 시장 규모가 9% 증가한 것과 비교하면 라틴 시장의 성장세가 두드러진다. 실제로 올해 음반산업협회(RIAA)의 2024 상반기 보고서에 따르면 라틴 음악 수익은 전년 동기 대비 7.3% 급증했다. 라틴계 음악 산업 규모가 지속적으로 커지면서 남미를 포함한 하이브의 기타 국가 매출액도 계속해서 증가할 전망이다.


'2조원대 IP자산' 앞세워 게임 시장 진출

하이브는 미래 성장 동력으로 게임 산업의 중요성을 강조하고 있다. 게임 산업의 성장세가 주춤한 가운데 후발주자로 뛰어든 하이브는 지적재산권(IP)을 활용해 새로운 수익모델을 창출할 것으로 전망된다.


하이브는 지난 8월 '하이브 2.0'을 발표하며 게임 사업 확장과 엔터테인먼트 영역의 기술 고도화를 천명했다. 자회사인 하이브IM이 해당 분야를 전담한다.


하이브IM은 지난 2022년 설립한 하이브의 자회사로 게임 개발 및 유통업을 영위하고 있다. 자체 개발한 ▲퍼즐게임 '인더섬 with BTS' ▲리듬게임 '리듬 하이브' ▲RPG게임 '별이 되어라2: 베다의 기사들'을 유통 중이다. 오는 2025년까지 ▲'삼국 블레이드 키우기' ▲'오즈 리라이트' ▲'던전 스토커즈' ▲'배틀리그 히어로즈' 등을 추가로 유통하며, 2026년에는 자체 개발한 신작 2종을 출시한다.


적극적인 행보와 달리 게임업계가 역성장으로 돌아선 상황에서 하이브IM이 시장에 안착할 수 있을지는 의문이다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 대한민국게임백서'에 따르면 한국 게임산업 성장률은 팬데믹 시기 반짝 호황을 마치고 지난해 역성장으로 돌아섰다. 매출액 성장률 추이를 보면 ▲2020년 21% ▲2021년 11% ▲2022년 5.8%에 이어 지난해에는 10% 이상 감소한 것으로 추정된다. 매출의 절반 이상을 차지하는 모바일 부문에서 둔화세가 뚜렷하다.


하이브가 불황에도 게임시장에 뛰어든 데에는 그만한 이유가 있다. 하이브는 레이블이 보유한 지적재산권(IP)을 활용해 새로운 수익 모델을 구축할 것으로 예상된다. 업계에서 통용되는 IP 사용료는 게임 매출의 70% 수준인 것으로 알려졌다. 


이렇다보니 다른 곳에서 IP를 빌려다 쓰는 게임사들은 영업비용의 상당부분을 지불수수료로 지출한다. 넷마블은 지난해 지불수수료로 약 1조원 가량을 지급했다. 전체 매출이 2조5000억원인 것을 감안하면 40%에 육박하는 수준이다. 모바일 야구게임으로 유명한 컴투스 역시 지난해 영업비용의 40% 가량인 3167억원을 지급 수수료로 사용했다.


하이브는 BTS, 뉴진스 등 레이블 아티스트를 기반으로 한 강력한 IP를 보유하고 있어 게임 사업에 이를 적극 활용하고 있다. 대표적으로 리듬게임과 카드수집 장르를 접목한 '리듬 하이브'는 레이블 아티스트의 음악과 이들의 초상권을 사용하고 있다. 


하이브 산하 레이블은 ▲빅히트뮤직(BTS, TXT) ▲플레디스(세븐틴, TWS, 프로미스나인) ▲어도어(뉴진스) ▲쏘스뮤직(르세라핌) ▲빌리프랩(엔하이픈, 아일릿) ▲KOZ엔터(지코) ▲이타카홀딩스(아리아나 그란데, 저스틴 비버, 데미 로바토) 등 국내외 아티스트들을 보유하고 있다. 이들 아티스트는 신곡을 내거나 레이블에서 새로운 그룹을 출범시키면 '리듬 하이브'가 새로운 IP를 수혈받는 구조다. 모기업 입장에선 게임사업과 콘텐츠 판권 유통업을 동시에 진행하는 셈이다. 하이브IM이 사용한 아티스트 및 음원 저작권료 지출액을 각 레이블의 판권 수입으로 산정하기 때문이다.


하이브의 IP자산은 사업 확장의 주요 동력원이라는 점에서 잠재가치가 높다. 하이브는 아티스트별로 레이블을 분리·운영함으로써 IP자산의 가치를 극대화하고 있다. 아티스트와 레이블의 컨셉을 통일해 스토리텔링을 강화하는 한편 계열 분리로 아티스트 간 IP가치가 희석되지 않도록 관리하고 있다. 


하이브IM 관계자는 "강력한 IP자산을 보유하고 있는 하이브와 레이블의 협업 가능성은 항상 열려있다"면서도 "신작 프로젝트G(가제)는 하이브IM이 개발한 자체 IP를 사용할 예정"이라고 말했다.

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