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박병림 디나미스 원 대표 "오타쿠의 '변하지 않는 좋음' 게임에 담겠다"
조은지 기자
2026-09-22 07:30:00
'89년 도쿄'에 신전기·아날로그 감성 재해석…2027년 출시 후 IP 확장
이 기사는 2026-09-16 08:33:57 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스 에 표출된 기사입니다.
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15일 박병림 디나미스원 대표가 딜사이트와 인터뷰를 진행했다. (출처=디나미스원)

[딜사이트 조은지 기자] 박병림 디나미스 원 대표는 게임을 만드는 일을 "크리에이터들이 발견한 신대륙을 찾아 떠나는 것"이라고 표현했다.


창작자가 발견한 새로운 세계가 메모나 스케치에 머물지 않고 하나의 게임으로 세상에 나올 수 있도록 '배'를 만드는 것이 대표의 역할이라는 설명이다. 블루 아카이브의 일본 서비스를 이끌며 이미 만들어진 배의 '선장'을 경험했던 그는 이제 80여 명의 개발진이 함께 탈 배를 직접 만드는 창업자로 변신했다. 그가 선택한 첫 번째 목적지는 신작 '아스트라에 오라티오'다.


박 대표가 아스트라에 오라티오를 통해 보여주려는 것은 단순한 과거의 복원이 아니다. 그가 과거 애니메이션과 게임, 만화, 라이트노벨을 즐기며 느꼈던 '변하지 않는 좋음'을 지금 이용자들이 즐길 수 있는 새로운 경험으로 재해석하는 것이 목표다. 최근 서브컬처 게임에서 보기 어려워진 신전기 장르와 1980~1990년대의 아날로그 감성을 꺼내든 이유도 여기에 있다.


디나미스 원은 아스트라에 오라티오를 2027년 중 출시한다는 목표다. 모바일에서 온전히 즐길 수 있는 게임으로 개발하되 PC 등 다른 플랫폼으로의 확장도 검토하고 있다. 한국과 일본을 중심으로 글로벌 시장을 공략할 계획이며, 첫 이용자 검증 무대가 될 비공개 베타 테스트(CBT)도 준비하고 있다.


◆블루 아카이브 '선장'에서 창업자로…"기회 만드는 사람 되고 싶었다"


박 대표가 창업을 선택한 출발점은 '다음 도전'에 대한 고민이었다. 주어진 환경에서 프로젝트를 책임지고 이끄는 역할을 경험한 만큼 이제는 프로젝트가 시작될 수 있는 기회와 환경 자체를 만드는 사람이 돼야 한다고 판단했다.


박 대표는 지난 15일 딜사이트와 만나 "이전에는 잘 준비된 배를 이끌고 목표를 향해 가는 선장 역할을 했다면 지금은 배를 직접 준비하고 어떤 지향점으로 나아갈지 방향을 제시하는 역할에 도전하고 싶었다"고 말했다.


회사 이름에도 아직 정해지지 않은 가능성을 현실로 만들겠다는 생각을 담았다. 디나미스 원의 '디나미스'는 아리스토텔레스 철학에서 가능태를 뜻하는 그리스어 '뒤나미스'에서 따왔다. 공동 창업자인 양주영 시나리오 디렉터가 제안한 이름이다. 이미 완성된 하나의 모습에 스스로를 가두기보다 여러 방향으로 뻗어나갈 수 있는 조직을 만들겠다는 의미다.

현재 디나미스 원은 80여 명 규모로 아트와 기획, 프로그램, 경영지원 조직을 두고 있다. 개발 인력 대부분은 첫 작품인 아스트라에 오라티오에 집중하고 있다.


개발 방식에서도 창작자의 영역과 이를 실제 게임으로 완성하는 역할을 구분한다. 게임·아트·시나리오·3D 연출 디렉터가 초기 단계부터 아이디어를 공유하고 각 영역의 결과물을 하나로 잇는다. 내부에서는 서로 다른 창작물을 하나의 게임으로 연결하는 이 과정을 '용접'이라고 부른다.


박 대표는 제작 역량을 디렉션과 크리에이션, 프로덕션의 세 축으로 구분했다. 디렉터가 방향을 정하고 창작자가 이를 구현하면 대표와 관리 조직은 결과물이 실제 서비스까지 이어지도록 지원하는 구조다.


그는 "세 가지가 서로 조합을 잘 이뤄야 한다"며 "각자가 서로의 선을 넘기 시작하면 개발이 힘들어진다"고 설명했다.


박 대표가 생각하는 대표의 역할도 이 같은 구조에서 출발한다. 직접 창작의 영역에 개입하기보다 크리에이터가 발견한 '신대륙'까지 갈 수 있도록 사람과 자원, 개발 환경을 갖추는 데 집중하겠다는 것이다.


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아스트라에 오라티오 메인 비주얼 포스터 (출처=디나미스원)

◆"변하지 않는 좋음"을 지금으로…'89년 도쿄'에 되살린 신전기


디나미스 원의 개발 방식이 처음으로 구현되는 작품이 아스트라에 오라티오다. 박 대표가 첫 작품의 출발점으로 삼은 것은 자신을 비롯한 개발진이 과거 좋아했던 서브컬처의 감성을 지금의 게임으로 어떻게 옮길 것인가였다.


아스트라에 오라티오는 일상과 비일상의 대비를 앞세운 신전기 마법 RPG다. 평범한 일상을 살던 인물이 이면 세계에 들어가 미지의 사건을 경험하는 이야기와 전투를 결합했다. 최근 서브컬처 게임 시장에서 상대적으로 보기 어려워진 신전기 장르를 현대 이용자의 눈높이에 맞게 다시 해석했다.


박 대표는 "과거 크리에이터로서 즐기고 좋아했던 장르를 현대에 맞게 해석하면 어떻게 될지를 고민한 결과"라며 "현재 유행하는 게임과 다른 색깔을 가져가려고 한다"고 말했다.


그 차별성을 가장 직접적으로 보여주는 장치가 가상의 '89년 도쿄'다. 마법과 행정이 공존하는 이 공간에서 도쿄는 평범한 일상의 이면에 또 다른 세계가 존재한다는 신전기의 특징을 보여주는 무대로 활용된다.


'89년'은 특정한 한 해를 그대로 재현한 것이 아니라 1889년과 1989년에서 가져온 이미지를 중첩한 설정이다. 제작진은 고전 예술의 종말과 현대 예술의 태동이 맞물린 1889년과 고도성장기의 끝자락인 1989년을 연결해 오래된 시대가 저물고 새로운 시대가 시작되는 경계의 세계를 만들었다.


비주얼에서도 과거의 감성을 그대로 복제하는 대신 현대적으로 재해석하는 방식을 택했다. 제작진이 내세우는 키워드는 '서정적 아날로그'다. 선이 명료하고 깔끔한 최근 서브컬처 화풍과 달리 사람이 직접 그린 듯한 채색과 붓 터치를 살렸다. 1980~1990년대 마법소녀물에서 사용하던 헤어스타일 등 당시의 디자인 요소도 현대적으로 재구성했다.


캐릭터만큼 배경에도 공을 들인다. 이용자가 '89년 도쿄'라는 가상의 공간에서 실제 생활하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 거리와 건물 등 일상의 풍경을 높은 밀도로 구현하는 것이 목표다. 제작 과정에서는 생성형 AI를 직접 활용하지 않는다는 방침도 세웠다.


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아스트라에 오라티오 슈퍼티저 비주얼 포스터. (출처=디나미스원)

아스트라에 오라티오를 관통하는 기준축은 스토리다. 그렇다고 이야기를 읽는 데 무게를 둔 콘텐츠만 제공하는 것은 아니다. 디나미스 원은 스토리와 전투, 성장, 이벤트를 하나의 '팩'처럼 묶어 이용자가 이야기를 따라가는 과정 자체가 플레이 경험이 되도록 설계하고 있다.


이용자는 이야기를 진행하며 캐릭터를 성장시키고, 조합한 캐릭터로 퀘스트를 공략해 다음 콘텐츠를 여는 방식으로 플레이하게 된다.


전투 역시 단순한 캐릭터 수집과 능력치 경쟁보다는 조합과 판단에 무게를 뒀다. 캐릭터별 역할과 속성, 재사용 대기시간, 행동자원을 고려해 파티를 구성하고 적의 패턴에 따라 대응해야 한다. 대응 시점을 놓치면 라운드의 주도권을 내주고, 적절하게 대응하면 더 큰 보상을 얻는 식이다. 태그 매치와 영지 선언, 아티팩트 해방 등 이면 세계의 설정도 전투 시스템에 녹였다.


개발 과정에서는 완성된 기획을 그대로 구현하기보다 반복적인 검증을 택했다. 3개월 단위로 빌드를 완성하고 사내 테스트를 거친다. 도쿄라는 무대와 전투의 큰 방향은 초기 기획대로 유지하되 테스트 결과에 따라 세부 요소를 계속 수정하고 있다. 현재는 전투와 성장 플레이의 완성도를 높이는 데 역량을 집중하고 있다.


◆엔씨는 서비스, 디나미스 원은 창작…"각자 잘하는 것 한다"


첫 작품을 시장에 안착시키기 위한 파트너로는 엔씨를 선택했다. 디나미스 원이 서브컬처 게임의 기획과 제작에 역량을 집중하고, 엔씨가 장기간 라이브 서비스 경험과 사업 인프라를 더하는 구조다.


박 대표는 서브컬처 경험을 가진 개발사와 장기간 글로벌 라이브 서비스를 운영한 한국 퍼블리셔가 결합하면 일본 시장에서도 경쟁력을 만들 수 있다고 판단했다. 엔씨가 서브컬처 장르 확대에 강한 의지를 보인 점도 파트너십 체결에 영향을 미쳤다.


역할은 각자의 강점을 기준으로 나눴다. 디나미스 원이 게임의 방향과 콘텐츠 제작을 맡고 엔씨는 사업과 품질보증(QA), 소프트웨어 개발 키트(SDK), 서비스 인프라를 지원한다. 퍼블리싱 계약으로 개발비 운용의 안정성도 높아지면서 개발 환경 개선과 인재 채용에 보다 적극적으로 나설 수 있게 됐다.


박 대표는 엔씨가 디나미스 원의 서브컬처 경험을 존중해 현재까지 게임의 큰 방향을 둘러싼 이견은 없었다고 설명했다. 다만 개발사와 퍼블리셔의 역할이 다른 만큼 의견 차이는 불가피하다고 봤다.


그는 "게임 IP와 서비스를 장기적으로 운영하는 데 어떤 결정이 도움이 되는지를 기준으로 합리적으로 조율해야 한다"고 말했다.


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15일 박병림 디나미스원 대표가 딜사이트와 인터뷰를 진행하고 있다. 박 대표가 새롭게 출시될 신작 ‘아스트라에 오라티오’ 에 대해 설명하고 있는 모습. (사진=디나미스원)

◆첫 게임 넘어 IP로…"매력적인 서브컬처 만드는 회사 될 것"


디나미스 원이 바라보는 시장은 한국에 한정되지 않는다. 게임 투자시장이 얼어붙고 서브컬처 시장의 성장 속도도 과거보다 둔화했지만, 박 대표는 글로벌 시장에서 새로운 대형 서브컬처 IP가 등장할 가능성은 여전히 열려 있다고 보고 있다.


투자자와 퍼블리셔 역시 '다음 원신', '다음 페이트 그랜드 오더'가 등장할 가능성에 주목하고 있다는 게 박 대표의 판단이다. 디나미스 원 역시 기존 프로젝트 중단 이후 새로운 작품을 다시 세우는 초기 과정에서 어려움을 겪었지만 아스트라에 오라티오에 개발 역량을 집중하며 CBT를 준비하는 단계까지 왔다.


목표는 게임 한 편을 출시하는 데 그치지 않는다. 아스트라에 오라티오를 장기간 서비스하며 이용자가 세계관과 캐릭터에 충분히 몰입한 이후 애니메이션과 코믹스, 라이트노벨 등 다른 매체로 IP를 확장하는 청사진을 그리고 있다.


출시 전부터 IP의 외형을 넓히는 방식은 택하지 않기로 했다. 게임 자체가 먼저 이용자에게 인정받아야 다른 콘텐츠로 확장할 힘도 생긴다는 판단에서다. 이용자가 세계관과 이야기를 충분히 이해하고 자연스럽게 다른 형태의 콘텐츠를 원하기 시작하는 시점을 기다리겠다는 것이다.


그는 이 같은 디나미스 원의 개발 철학을 "오타쿠로서 변하지 않는 좋음을 전달하는 것"이라고 압축했다. 과거 자신들이 좋아했던 애니메이션과 게임, 만화, 라이트노벨을 그대로 되풀이하는 것이 아니라 그 안에서 시대가 지나도 매력적인 요소를 찾아 지금 이용자에게 맞는 새로운 경험으로 바꾸겠다는 의미다.


박 대표는 "매력적인 서브컬처 게임과 IP를 잘 만드는 개발사로 기억되고 싶다"며 "아스트라에 오라티오가 그 초석이 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.


[엔씨] 엔씨 ‘아스트라에 오라티오’, 도쿄게임쇼 2026 부스 조감도.jpg
오는 17일부터 21일까지 진행되는 TSG2026(도쿄게임쇼 2026)에 배치된 아스트라에 오라티오 부스 조감도. (출처=엔씨)
디나미스 원에서 개발 중인 신작 '아스트라에 오라티오'는 어떤 게임이야?
일상과 비일상의 대비를 다룬 신전기 마법 RPG예요. 1889년과 1989년의 이미지를 중첩한 가상의 '89년 도쿄'를 배경으로 하며, 서정적인 아날로그 감성을 살린 비주얼을 선보이는 것이 특징이에요. 2027년 출시를 목표로 모바일 기반으로 개발 중이며, PC 등 다른 플랫폼으로의 확장도 검토하고 있어요.
박병림 디나미스 원 대표가 창업을 결심한 특별한 이유가 있어?
프로젝트를 이끄는 '선장' 역할을 넘어, 프로젝트가 시작될 수 있는 기회와 환경 자체를 만드는 사람이 되고 싶어서 창업을 선택했어요. 박 대표는 "이전에는 잘 준비된 배를 이끌고 목표를 향해 가는 선장 역할을 했다면 지금은 배를 직접 준비하고 어떤 지향점으로 나아갈지 방향을 제시하는 역할에 도전하고 싶었다"고 말했어요.
엔씨와는 어떤 방식으로 협력해서 게임을 만들게 된 거야?
디나미스 원은 게임의 기획과 제작에 집중하고, 엔씨는 사업과 품질보증(QA), 소프트웨어 개발 키트(SDK), 서비스 인프라를 지원하는 구조로 협력해요. 서브컬처 경험을 가진 개발사와 글로벌 라이브 서비스 경험이 풍부한 퍼블리셔가 결합해 일본을 포함한 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보하기 위한 파트너십이에요.
디나미스 원이 앞으로 어떤 회사로 성장하고 싶은지 궁금해!
매력적인 서브컬처 게임과 IP를 만드는 개발사가 되는 것이 목표예요. 게임이 이용자에게 인정받은 후, 애니메이션, 코믹스, 라이트노벨 등 다양한 매체로 IP를 확장해 나갈 계획을 가지고 있어요. 박 대표는 "매력적인 서브컬처 게임과 IP를 잘 만드는 개발사로 기억되고 싶다"며 "아스트라에 오라티오가 그 초석이 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔어요.
AI를 이용해 기사 본문을 질문·응답 구조로 재편성했습니다.
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