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'붉은사막' 흥행 펄어비스…DLC·스위치2로 장기전 돌입
조은지 기자
2026-08-11 18:37:19
2분기 매출 248%·영업익 7411% '껑충'…매출 이연에 연간 가이던스는 하향
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펄어비스 2분기 실적 현황(출처=펄어비스 IR 자료)

[딜사이트 조은지 기자] 펄어비스가 신작 '붉은사막'의 글로벌 흥행에 힘입어 올해 2분기 매출과 영업이익을 큰 폭으로 끌어올렸다. 붉은사막이 전체 IP 매출의 70% 이상을 책임지면서 기존 '검은사막' 중심의 단일 IP 구조에서도 벗어나는 모습이다.


다만 유통채널별 매출 인식 방식과 실물 패키지 매출 이연으로 실적이 당초 전망치를 밑돌면서 연간 가이던스는 하향 조정했다. 하반기에는 DLC와 할인 전략, 닌텐도 스위치2 출시 준비를 통해 붉은사막을 장기 흥행 IP로 안착시키는 데 집중한다는 계획이다.


11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 펄어비스의 올해 2분기 연결기준 매출은 1926억원으로 전년 동기 554억원 대비 247.7% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 9억원에서 676억원으로 7411.1% 늘었다. 계속영업 기준 당기순이익은 709억원으로 전년 동기 155억원 순손실에서 흑자전환했다.


전년 동기와 비교하면 실적이 크게 개선됐지만 직전 분기와 비교해서는 감소했다. 2분기 매출은 전분기 3285억원 대비 41.4%, 영업이익은 2121억원 대비 68.1% 줄었다. 계속영업 기준 당기순이익도 전분기 1700억원에서 58.3% 감소했다. 지난 1분기 집중됐던 붉은사막 출시 효과가 약화된 영향이다.


이번 분기 역시 실적을 이끈 것은 붉은사막이다. 붉은사막의 2분기 매출은 1361억원으로 전체 IP 매출의 71.2%를 차지했다. 같은 기간 판매량은 약 211만장으로 디지털 판매가 172만장(82%), 실물 패키지 판매가 39만장(18%)을 기록했다.


다만 판매량과 실제 매출 사이에는 차이가 발생했다. 2분기 붉은사막 평균판매가격(ASP)은 약 6만3000원으로 전분기 7만4000원보다 낮아졌다. 지역별 판매가격과 유통채널별 판매 비중, 디지털·실물 패키지 판매 구성 등이 달라진 영향이다.

특히 판매금액의 일부만 매출로 인식하는 유통채널의 비중이 늘어난 데다 실물 패키지 판매대금 일부가 이연되면서 붉은사막 매출은 회사 가이던스를 밑돌았다. 실물 패키지는 도·소매 간 정산 절차로 판매와 매출 인식 시점에 차이가 발생한다. 펄어비스는 정산 대상 금액의 20%를 환불 보증 목적으로 이연했으며 해당 매출은 하반기에 순차적으로 반영될 예정이다.


검은사막은 붉은사막 출시 이후에도 안정적인 매출 기반을 유지했다. 2분기 검은사막 매출은 550억원으로 전년 동기 549억원 대비 0.2% 증가했다. 전분기 616억원과 비교하면 10.7% 감소했지만 회사 가이던스는 웃돌았다.


상반기에는 대규모 업데이트보다 클래스 밸런스 조정과 거래소 시스템 개선, 거점·점령전 보상 개편 등 기존 콘텐츠 개선에 집중했다. 검은사막 모바일도 서비스 3000일 기념 이벤트를 진행하며 이용자 지표를 방어했다.


2분기 해외 매출 비중은 91%로 집계됐다. 지역별로는 북미·유럽 75%, 아시아 16%, 국내 9% 순이었다. 플랫폼별 비중은 PC 61%, 콘솔 34%, 모바일 5%를 기록했다.


영업비용은 1250억원으로 전년 동기 545억원 대비 129.4% 증가했다. 붉은사막 출시 성과급이 반영되면서 인건비가 289억원에서 748억원으로 158.8% 늘어난 영향이다. 전체 인원은 1035명으로 전년 동기보다 7.8% 증가했으며 이 가운데 개발 인력은 656명으로 13.5% 늘었다.


회사는 하반기에는 붉은사막의 판매 수명을 늘리는 데 집중한다는 목표다. 첫 번째 DLC는 연내 출시를 목표로 개발 중이며 구체적인 가격과 구성, 출시 일정은 3분기 공개할 예정이다. 할인 프로모션도 내부적으로 적정 할인율과 진행 시기를 검토하고 있다.


아울러 플랫폼 확장도 추진한다. 붉은사막 닌텐도 스위치2 버전은 현재 기본적인 플레이가 가능한 수준으로, 성능 최적화와 품질 검토를 거쳐 2027년 상반기 출시할 계획이다.


검은사막은 하반기 신규 클래스 '에이전트'와 신규 지역 '에다니아 파트2', 그래픽 기술 업데이트 등을 통해 매출 반등을 노린다. 차기작 '도깨비'는 2028년 하반기 출시를 목표로 개발 중이며 2027년 하반기부터 핸즈온 데모를 포함한 본격적인 마케팅을 시작할 예정이다.


차기작 개발도 본격화한다. '도깨비'는 2028년 하반기 출시를 목표로 개발 중이며 붉은사막 개발 과정에서 축적한 기술과 제작 경험을 활용하고 있다. 펄어비스는 붉은사막의 안정화 작업이 진행되는 대로 개발 인력을 도깨비 프로젝트로 점진적으로 이동시킬 예정이다. 핸즈온 데모를 포함한 본격적인 마케팅은 2027년 하반기부터 시작할 계획이다.


펄어비스는 "붉은사막은 일회성으로 활용할 IP가 아니라 장기적으로 성장시키고 확장해 나갈 핵심 IP"라며 "현재는 DLC와 차기작 개발에 집중하고 있다"고 밝혔다.


한편 펄어비스는 매출 인식 관련 변수를 반영해 올해 게임사업 매출 전망치를 기존 8790~9754억원에서 7098~7438억원으로 낮췄다. 영업이익 전망치도 기존 4876~5726억원에서 3155~3452억원으로 하향했다.

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