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펄어비스·시프트업, 흥행 다음은 라인업 경쟁
조은지 기자
2026-07-14 09:00:00
펄어비스-DLC·도깨비, 시프트업-위치스·스텔라2…차기작 시간표가 주가 변수
이 기사는 2026-07-13 10:53:31 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스 에 표출된 기사입니다.
[이미지] 펄어비스 CI-side.jpg

[딜사이트 조은지 기자] 국내 게임업계에서 글로벌 기대주로 꼽히는 ‘펄어비스’와 ‘시프트업’이 하반기 각각의 시험대에 오른다. 두 회사 모두 글로벌 시장에서 개발력을 증명했다는 공통점이 있다. 펄어비스는 '붉은사막', 시프트업은 '스텔라 블레이드'와 '승리의 여신: 니케'를 통해 대형 IP(지식재산권) 가능성을 확인했다.


이에 시장의 관심은 이미 다음 단계로 이동하고 있다. 펄어비스는 붉은사막 흥행을 얼마나 오래 이어갈 수 있는지, 시프트업은 니케 이후 새로운 성장축을 만들 수 있는지가 하반기 주가와 기업가치의 핵심 변수로 떠오르고 있다.


13일 업계에 따르면 펄어비스는 올해 붉은사막 효과로 실적 반등이 예상된다. 메리츠증권에 따르면 펄어비스는 올해 연결 매출 9327억원, 영업이익 5041억원을 기록할 것으로 보인다.


앞서 펄어비스는 지난 3년간 매출 3000억원대를 유지했지만 수익성은 부진했다. 영업손실 규모는 ▲2023년 163억원 ▲2024년 122억원 ▲2025년 148억원으로 적자가 이어졌다.


이에 따라 붉은사막 흥행은 단순한 신작 성공을 넘어 장기 적자 구조를 끊어낸 전환점으로 평가받고 있다. 올해 2분기 매출과 영업이익도 각각 2734억원, 1302억원으로 추정됐다.


핵심은 판매량 자체보다 제품수명주기(PLC)를 얼마나 연장할 수 있느냐다. 펄어비스는 지난 7일 주주간담회에서 붉은사막이 출시 83일 만에 600만장 판매를 기록했다고 밝혔다. 올해 출시작 가운데 글로벌 상위권 성과라는 평가도 나온다. 그러나 패키지 게임 특성상 출시 초기 판매 비중이 높은 만큼 후속 콘텐츠와 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)가 실적 지속성을 좌우할 것으로 전망된다.


실제 메리츠증권은 펄어비스의 2027년 매출과 영업이익을 각각 5213억원, 1870억원으로 추정했다. 2026년 대비 실적이 한 차례 낮아지는 그림이다. 이 때문에 하반기 펄어비스의 핵심 과제는 누적 판매량 확대보다 DLC를 통한 PLC 연장에 맞춰져 있다. 회사는 올해 3분기 중 DLC 출시 시기를 확정할 계획이다.


증권가에서는 붉은사막 본편 판매량을 고려할 때 DLC 출시 이후 6개월간 관련 매출이 2000억원을 웃돌 수 있다고 보고 있다. 아울러 차기작 '도깨비'는 2028년 하반기 출시 계획이 제시됐다. 붉은사막 개발 과정에서 축적한 기술력과 에셋 활용 가능성이 거론되면서 과거보다 개발 일정에 대한 우려도 다소 완화됐다는 평가가 나온다.


반면 시프트업은 결이 다르다. 펄어비스가 흥행작의 수명을 연장하는 데 초점을 맞추고 있다면, 시프트업은 니케 이후 새로운 성장축을 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 스텔라 블레이드를 통해 글로벌 콘솔 시장에서 존재감을 키웠지만 단기 실적은 둔화 구간에 진입했다.


실제 메리츠증권은 시프트업의 2분기 연결 매출과 영업이익을 각각 523억원, 289억원으로 전망했다. 전년동기대비 각각 53.5%, 57.7% 감소한 수치다. 지난해에는 스텔라 블레이드 효과와 니케 중국 진출 효과가 반영됐지만 올해는 하향 안정화 국면에 접어들었다는 분석이다.

주목할 부분은 니케 글로벌 매출이 전년 동기 대비 5.0% 증가할 것으로 추정됐다는 점이다. 전체 니케 매출은 388억원으로 전년 대비 14.0% 감소가 예상되지만 여전히 시프트업 실적을 지탱하는 핵심 IP로 자리 잡고 있다는 평가다.


시장에서는 여전히 니케 비중이 높은 수익구조를 시프트업의 가장 큰 과제로 보고 있다. 실제로 메리츠증권은 시프트업의 올해 매출과 영업이익을 각각 2021억원, 999억원으로 전망했다. 지난해 매출 2945억원, 영업이익 1814억원과 비교하면 감소한 수준이다. 신규 IP 공백이 이어지면서 2027년 영업이익도 885억원으로 추가 하락할 것으로 내다봤다.


시프트업도 포트폴리오 다변화를 위한 준비에 들어갔다. '프로젝트 위치스'는 니케와 마찬가지로 텐센트가 퍼블리싱을 맡기로 했으며 2027년 4분기 출시가 예상된다. 결국 프로젝트 위치스는 단순한 신작이 아니라 니케 의존도를 낮출 수 있는지를 판단하는 시험대로 평가받고 있다. '스텔라 블레이드2' 역시 지난 6월 트레일러가 공개됐지만 개발 일정과 마케팅 기간 등을 고려하면 2028년 이후 출시 가능성이 거론된다.


일본 개발사 언바운드 연결 편입도 변수다. 언바운드는 바이오하자드 시리즈 개발자로 알려진 미카미 신지 디렉터를 중심으로 설립된 회사다. 현재 연간 120억원 수준의 적자를 내고 있으며 연말까지 인력 충원도 예정돼 있어 비용 부담 요인으로 꼽힌다.


결국 펄어비스는 붉은사막을 일회성 흥행작이 아닌 장기 프랜차이즈로 확장해야 하고, 시프트업은 니케 이후 새로운 성장축을 만들어 포트폴리오를 다변화해야 한다. 특히 양사의 시가총액이 2조원대 초반에서 맞닿아 있는 만큼 시장은 올해 실적보다 2027~2028년 예정된 후속 콘텐츠와 차기작 일정에 더 주목하고 있다.


이에 신작 공백기에 따른 주가 변동성을 줄이기 위해 펄어비스는 주주환원 카드도 꺼내 들었다. 지난 6월 연간 100억원과 당기순이익의 10% 가운데 큰 금액을 배당하는 정책을 발표했고, 보유 자사주 일부 소각과 1000억원 규모 자기주식 취득 계획도 밝혔다. 붉은사막 흥행에도 주가 상승 폭이 기대에 미치지 못하자 후속 콘텐츠 일정과 자본정책을 동시에 제시하며 투자자 신뢰 확보에 나선 셈이다. 반면 시프트업은 기관 수급 회복과 포트폴리오 확장 기대가 주가 반등의 주요 재료로 거론된다.


증권가에서는 두 회사 모두 흥행작을 통해 개발력은 입증했지만 하반기부터는 후속 콘텐츠와 차기작 일정이 기업가치의 핵심 변수가 될 것으로 보고 있다.


이효진 메리츠증권 연구원은 "게임주는 신작 흥행 직후보다 그 성과를 얼마나 오래 끌고 갈 수 있는지가 더 중요하다"며 "펄어비스와 시프트업 모두 올해 개발력은 증명했지만 하반기에는 후속 콘텐츠와 차기작 시간표를 통해 반복 가능한 IP 사이클을 보여줘야 할 것"이라고 말했다.


업계에서는 개발력 입증 단계가 끝난 만큼 앞으로는 '반복 가능한 성장 구조'를 보여주는 기업이 더 높은 평가를 받을 것으로 내다봤다.


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시프트업 신작 ‘프로젝트 스피릿’(왼쪽)과 펄어비스의 붉은사막(출처=시프트업, 펄어비스)

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