[딜사이트 이태민 기자] “여러 프로젝트를 동시에 개발하는 것은 장르 다변화가 아니라 온라인 게임 회사가 지속적으로 성장하기 위한 구조적 대응입니다.”
박용현 넥슨게임즈 대표는 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)에서 이같이 강조했다. 박 대표는 이날 이경혁 게임제너레이션 편집장과 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것'을 주제로 대담을 진행했다.
이 자리에서 박 대표는 여러 장르의 게임을 동시에 개발하는 이유를 한국 게임 산업의 구조적 특성에서 찾았다. 한국은 온라인게임을 기반으로 성장해 온 탓에 개발 인력이 라이브 서비스에 계속 투입되는 경향이 있다. 이 때문에 프로젝트 간 공백이 길어지고, 차기작 개발 기간이 6~7년 이상으로 늘어날 수 있다는 것이다.
이 같은 구조에서 회사가 장기간 안정적으로 운영되기 어려워 다수 게임을 동시에 개발하는 방식을 택할 수 밖에 없다는 설명이다. 박 대표는 "10년 이상 살아남기 위해 아둥바둥하다 보니 지금의 개발 체계가 정착됐다"며 "단순한 개발 방식이 아닌 조직이 경험을 축적하고, 이를 자산화하는 구조"라고 말했다.
넥슨게임즈는 현재 5개 라이브 게임과 5개 신규 프로젝트를 포함해 총 10개 타이틀을 동시에 개발·운영하고 있다. 박 대표는 이에 대해 "다양한 장르를 개발하는 것처럼 보이지만 실제로는 역할수행게임(RPG) 역량을 중심으로 확장하는 전략"이라고 밝혔다. 처음 시도하는 장르에 무작정 뛰어든다기보단 오랫동안 쌓아온 강점을 바탕으로 새로운 이용자 경험을 더하는 방식이라는 것이다.
그는 "하나의 프로젝트에 집중하는 선택과 집중 방식과 달리 실패 리스크를 분산하고 다양한 시도를 통해 성공 확률의 평균치를 끌어올리는 구조"라며 "특정 프로젝트의 실패가 회사 전체의 위기로 이어지는 구조를 피하는 게 중요하다"고 설명했다.
최근 글로벌 게임 시장에 대해선 대형 게임사 중심의 양극화 현상이 뚜렷해지고 있다고 진단했다. 모든 영역에서 최고 수준의 완성도를 보여주는 블록버스터급 게임이거나, 특정 취향을 정확히 공략하는 게임이 주목받고 있다는 것이다. 이 때문에 중간 지대에 위치한 게임이 설 자리를 잃어가면서 이른바 '허리' 역할을 수행하는 중견 게임사들의 실적 부진이 깊어지고 있다는 분석이다.
박 대표는 "블록버스터급 게임은 개발비와 리스크가 막대하고, 특정 취향을 겨냥한 게임은 사업 불확실성이 크기에 포트폴리오의 균형을 맞추는 것이 관건"이라고 강조했다.
그는 게임사 대표의 역할에 대해 조직 내 판단과 의사결정 속도를 높이는 위치로 정의했다. 게임 개발을 직접 지시하기보단 출시가 임박한 프로젝트 옆에 자리하며 PD나 디렉터 선에서 해결하기 어려운 이슈를 해결하도록 돕는 역할이라는 것이다. 이를 통해 PD와 디렉터가 개발에만 집중할 수 있는 환경을 조성할 수 있다는 설명이다.
향후 과제로는 장기 라이브 서비스 역량 강화를 꼽았다. 그동안 이용자들로부터 '괜찮은 게임'이라는 평가를 받는 단계까지 비교적 잘해왔다면, 앞으로는 이용자들에게 오랜 기간 사랑받는 라이브 서비스로 발전하는 것을 목표로 삼겠다는 포부다.
박 대표는 "향후 2~3년이 한국 게임사들이 글로벌 시장 진입 장벽을 넘는 사례를 만들어내야 할 시간"이라며 "여러 가지 성공 경험이 업계 전반으로 퍼질 때 비로소 위기 상황을 타개할 수 있다"고 말했다.
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