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화려한 숫자 뒤엔 또 '리니지'…엔씨, 웃기엔 이른 서프라이즈
박관훈 기자
2026-08-14 09:00:00
아이온2 매출 47%↓·리니지 클래식 86%↑…캐주얼 새 성장축에도 수익성 과제
이 기사는 2026-08-13 11:17:58 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스 에 표출된 기사입니다.
NC 주요 게임별 매출 추이.jpg
(그래픽=딜사이트 오현영 기자)

[딜사이트 박관훈 기자] 엔씨가 올해 2분기 시장 전망치를 크게 웃도는 실적을 냈지만 화려한 숫자만큼 실적의 질이 개선됐다고 보기는 어렵다는 평가가 나온다. 영업이익의 컨센서스 초과분 대부분이 블레이드앤소울2 중국 퍼블리싱 계약금을 앞당겨 인식한 일회성 요인에서 발생한 데다, 전분기 실적을 이끌었던 아이온2 매출은 한 분기 만에 절반 가까이 줄었다. 리니지 클래식과 새로 연결 편입된 모바일 캐주얼 사업이 빈자리를 메웠지만 캐주얼 사업은 높은 마케팅 비용으로 전사 평균보다 낮은 수익성을 보이고 있어 새로운 성장축으로서 수익성을 입증해야 하는 과제도 남았다.


13일 금융감독원 전자공시시스템과 게임업계에 따르면 엔씨는 올해 2분기 연결기준 매출액 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 이는 증권가 컨센서스(매출 6833억원, 영업이익 1320억원)를 각각 12.8%, 31.7% 웃도는 수치다. 전년 동기 대비 매출은 101.5%, 영업이익은 1053% 늘었고 전분기 대비로도 각각 38.2%, 53.5% 증가했다.


표면적으로는 '어닝 서프라이즈'지만 일회성 요인을 걷어내면 온도차가 크다. 엔씨가 밝힌 기타 매출 717억원에는 블레이드앤소울2 중국 잔여 계약금 조기 인식분 390억원이 포함됐다. 삼성증권은 해당 일회성 수익을 제외하면 영업이익이 사실상 시장 기대치에 부합한 것으로 평가했다. 오동환 삼성증권 애널리스트는 "일회성 블소2 중국 계약금 390억원을 제외하면 컨센서스 1320억원에 부합한다"고 분석했다.


본업에서도 지난해 출시한 핵심 신작 아이온2의 매출 하락이 두드러졌다. 지난해 11월 한국·대만에 출시된 아이온2의 2분기 매출은 719억원으로 전분기 1368억원 대비 47.4% 감소했다. 출시 직후 실적을 견인했던 아이온2 매출이 불과 한 분기 만에 649억원 줄어든 셈이다.


아이온2가 빠진 자리는 기존 핵심 IP인 리니지가 다시 채웠다. 지난 2월 한국·대만·홍콩·마카오에 출시된 리니지 클래식은 2분기 매출 1855억원을 기록했다. 전분기 998억원보다 85.9% 증가하면서 매출 증가액만 857억원에 달했다. 아이온2에서 빠진 649억원을 리니지 클래식이 상쇄하고도 200억원 이상을 남겼다. 신작의 매출 하락을 또다시 리니지 IP가 방어한 구조다. 출시 후 140일간 누적 매출은 2691억원을 기록했다.


리니지 클래식 흥행에 힘입어 PC 리니지 IP 전체 매출도 전년 동기 대비 약 9배로 늘었다. 김혜영 다올투자증권 애널리스트는 "리니지 클래식 일매출은 2분기 21억원으로 1분기 대비 33% 증가했다"며 "7월에도 전분기 수준을 유지하고 있어 3분기 매출 감소 폭도 10% 내외에 그칠 전망"이라고 내다봤다.


엔씨는 빠르게 매출이 낮아진 아이온2의 이용자 이탈을 막고 장기 흥행 기반을 마련하기 위해 BM(비즈니스 모델) 개편에 들어갔다. 지난 7월 챕터1 대규모 업데이트와 함께 멤버십 가격을 인하하고 외형 아이템 구매 구조를 합리화했다. 가격 인하로 유저당 평균 매출은 낮아졌지만 PCU(최고 동시 접속자 수) 등 이용자 지표는 6월보다 반등한 것으로 나타났다.


엔씨 관계자는 "719억원으로 매출이 안정화 단계에 접어든 것"이라며 "지난 7월 챕터1 대규모 업데이트 이후 유저 진입 장벽을 낮추기 위해 멤버십 가격을 인하했고, 이후 PCU와 매출이 6월 대비 반등했다"고 설명했다.


또 다른 성장축으로 등장한 모바일 캐주얼 사업도 외형 성장과 수익성 사이의 간극을 좁혀야 한다. 자회사 베로플레이를 통해 저스트플레이(JustPlay)·무빙아이 실적이 처음 연결 반영되면서 모바일 캐주얼 매출은 1697억원을 기록했다. 전체 매출의 약 22%에 해당한다. 이 가운데 저스트플레이 매출은 1256억원으로 캐주얼 매출의 약 74%를 차지했다.


모바일 캐주얼은 리니지·아이온 등 기존 MMORPG와 달리 퍼즐·머지·아케이드류의 가벼운 게임을 다루는 사업이다. 게임 이용과 광고 시청에 대한 보상을 제공하는 리워드형 앱 저스트플레이와 리후후·스프링컴즈 등 개발 스튜디오로 구성된다.


매출 기여도는 단숨에 20%를 넘어섰지만 아직 수익성은 기존 사업에 미치지 못하는 것으로 추정된다. 이효진 메리츠증권 애널리스트는 "고객 풀을 빠르게 흡수하기 위해 적극적인 마케팅 정책이 사용되고 있어 영업이익률은 14%로 추정된다"고 분석했다. 이는 엔씨의 2분기 전사 영업이익률 22.6%보다 8.6%포인트 낮다.

특히 캐주얼 사업의 외형 확대를 위해 투입되는 마케팅 비용이 상당하다. 2분기 전체 마케팅비는 1631억원으로 전분기보다 332% 급증했다. 이 가운데 모바일 캐주얼 부문 마케팅비가 1320억원으로 전체의 약 81%를 차지했다. 캐주얼 사업이 외형 성장에는 즉각적으로 기여했지만 향후 마케팅 효율화 없이 수익성까지 끌어올릴 수 있을지는 지켜봐야 할 부분이다.


기존 모바일 MMORPG의 부진도 완전히 해소되지 않았다. 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 3종 합계 매출은 1853억원으로 전년 동기 대비 17.1% 감소했다. 전분기 대비로는 1.4% 증가했지만 지난해와 비교하면 매출 감소 흐름이 이어졌다. 2분기 중 리니지W가 동남아에, 리니지2M이 중국에 각각 진출했지만 아직 전체 모바일 매출 흐름을 반전시킬 정도의 성과로 이어지지는 않았다.


신규 사업 편입으로 전체 비용 규모도 커졌다. 2분기 영업비용은 5966억원으로 전분기 대비 34.3% 증가했다. 성과급 선반영과 저스트플레이 연결 편입 영향으로 인건비도 전분기 대비 7% 증가한 2600억원을 기록했다.


엔씨 관계자는 "저스트플레이는 전체 매출의 약 22%를 담당하는 유의미한 성장 축으로 안착했다"며 "특정 단일 IP의 성과에 의존하지 않는 다각화된 글로벌 포트폴리오 체제로의 근본적 전환을 달성했다"고 말했다.

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