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K-컬처 400조 열쇠는 게임…업계, 종합 진흥책 도입 촉구
이태민 기자
2026-07-28 17:24:53
콘텐츠 수출 60% 책임졌지만 예산 비중은 6.9%…정부 "제작 지원·세제 협의 확대"
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김재원 조국혁신당 의원실이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 ‘K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화’ 토론회가 28일 오전 서울 여의도 국회의원회관에서 개최된 가운데 참석자들이 토론회 전 기념촬영을 하고 있다. (사진=이태민 기자)

[딜사이트 이태민 기자] K-컬처 시장 400조원 달성을 위해서는 콘텐츠 수출의 핵심인 게임산업에 대한 제작비 세액공제를 비롯한 종합 지원책이 필요하다는 제언이 나왔다. 플랫폼 확장과 인공지능(AI) 전환으로 산업 환경이 빠르게 변화하는 만큼 기존 예산 확대만으로는 성장 목표를 달성하기 어렵다는 진단이다.


"예산 늘려도 목표 못 채운다"…성장 패러다임 전환 필요


송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장은 28일 오전 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 정책토론회에서 이같이 밝혔다.


정부는 K-컬처 정책 범위를 문화콘텐츠에서 식품·뷰티·관광 등으로 확대하며 2030년 시장 규모 400조원과 수출 1100억달러(약 161조5570억원) 달성을 목표로 제시했다.


하지만 한국콘텐츠진흥원 분석에 따르면 현재 수준의 정책 지원은 물론 예산을 매년 10%씩 늘리더라도 목표 달성에는 미치지 못하는 것으로 나타났다.


콘진원의 산업 전망 모형에서는 현재 수준의 예산이 유지될 경우 2030년 콘텐츠산업 매출은 약 206조원, 수출은 187억달러(약 27조4647억원)에 그칠 것으로 예상됐다. 목표 대비 매출은 13조2573억원, 수출은 29억7000만달러(약 4조3620억원) 부족한 수준이다.


정책 예산을 매년 10%씩 증액해도 예상 매출은 약 215조원, 수출은 191억8000만달러(약 28조1620억원)로 추산됐다. 여전히 목표치보다 각각 3조9147억원, 24억9000만달러(약 3조6561억원)가 부족한 수준이다.


송 본부장은 이 같은 한계를 극복하기 위해 AI 전환과 글로벌 IP 확장, 정책금융 확대 등을 아우르는 '골든 T.I.M.E.' 전략이 필요하다며 예산 확대 중심의 정책에서 성장 패러다임 자체를 바꿔야 한다고 강조했다. 핵심 과제로는 ▲AI 기술 전환을 뒷받침할 산업 생태계 구축 ▲IP 기반 콘텐츠와 연관산업의 글로벌 확장 ▲정책금융과 기업 육성 ▲신시장 중심 현지화 역량 강화가 제시됐다.

특히 게임산업의 경제적 위상에 비해 정책 지원은 여전히 부족하다고 평가했다. 그는 “최근 3년간 게임 예산이 연평균 약 20%씩 증가했지만 2026년 기준 전체 콘텐츠 예산에서 게임 비중은 약 6.9% 수준에 불과하다”며 “게임 분야가 콘텐츠 산업에서 차지하는 위상에 비해 정부 투입 예산이 적정한 수준인지 살펴볼 필요가 있다”고 말했다.


정부, 게임산업 지원 확대 방침…업계 "제작비 세액공제 정책 패키지 필요"


이날 토론회에서는 게임 제작비 세액공제를 단순한 세제 혜택이 아니라 고위험 콘텐츠 투자에 대한 리스크 분담 장치로 봐야 한다는 의견이 제시됐다.


채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장은 게임이 연구개발(R&D) 세액공제를 받고 있다는 이유로 추가 지원이 어렵다는 기획재정부 논리에 반박했다. 그는 R&D 세액공제가 기술 개발과 범용 기술자산 축적을 지원하는 제도인 반면, 제작비 세액공제는 특정 지식재산(IP) 프로젝트 완성을 위한 투자 비용을 지원하는 만큼 성격이 다르다고 설명했다.


채 팀장은 게임·영화·웹툰 등 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 OSMU(One Source Multi Use) 프로젝트를 대상으로 기본 공제율에 15~20%를 가산하는 'OSMU 통합 패키지 조세지원' 신설도 제안했다.


그는 "세액공제는 기업에 현금을 환급하는 제도가 아니라 기업이 실제 이익을 냈을 때 세금 부담을 줄여주는 방식"이라며 “현재 우리가 얘기하는 것은 결과를 보장해 달라는 것이 아닌 투자 기회를 달라는 것”이라고 말했다.


최승훈 한국게임산업협회 정책국장은 게임업계의 AI 도입이 단순 비용 절감이나 손실 축소 수단으로만 활용돼선 안 된다고 강조했다. AI 활용이 인력 대체가 아닌 생산성 향상으로 이어질 수 있도록 정책을 설계해야 한다는 의미다.


그는 고용과 투자를 유지하는 기업에 인센티브를 제공할 수 있도록 제작비 세액공제와 고용 지원, 게임 특화 모태펀드, 기업공개(IPO) 제도 개선, 수출 지원 등을 묶은 정책 패키지가 필요하다고 제언했다.


최 국장은 "게임이 연평균 10% 이상 성장하면 다른 콘텐츠 산업의 성장 부담을 크게 낮출 수 있다"며 "AI를 도입하면서도 고용을 유지·확대하는 기업에 공제율을 높여 인력을 줄이는 것이 아니라 같은 인력으로 더 좋은 게임을 많이 만들어 북미·유럽·일본의 고부가가치 시장에 도전하도록 해야 한다"고 말했다.


정부도 게임산업 지원 확대 방침을 밝혔다. 문화체육관광부는 내년 중견·중소 게임사를 대상으로 제작 지원 트랙을 신설하고, K-게임 전략 지원 펀드와 제작 융자사업 등을 통해 정책금융을 확대할 계획이다. 제작비 세액공제 도입과 관련해서도 기획재정부 등 관계 부처와 협의를 이어간다는 방침이다.


최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "문체부에서는 게임을 어떤 장르보다 중요하게 생각하고 있다"며 "창의성과 혁신을 기반으로 한 게임 제작을 확대하고, K-게임의 글로벌 진출을 위한 수출 지원도 늘려갈 것"이라고 말했다.

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