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신작 러시의 역설…넷마블, 더 무거워진 하반기
조은지 기자
2026-07-14 07:30:00
상반기 기대작 흥행 부진에 비용 부담 확대…롱런 흥행작 확보 절실
이 기사는 2026-07-13 06:30:00 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스 에 표출된 기사입니다.
(출처=넷마블)

[딜사이트 조은지 기자] 넷마블이 상반기 신작 흥행 부진의 후폭풍과 마주하고 있다. 신작 출시를 위해 집행한 마케팅비와 외부 IP 수수료 부담은 커졌지만 이를 상쇄할 만큼의 매출 성과는 기대에 미치지 못한 것으로 분석된다. 하반기에도 5종의 신작이 대기하고 있지만 시장의 관심은 출시 숫자보다 장기 흥행 여부에 쏠리고 있다.


13일 업계에 따르면 넷마블은 올해 상반기부터 공격적인 신작 전략을 펼쳤다. '일곱 개의 대죄: Origin'과 '스톤에이지 키우기' 등을 비롯해 4월 '몬길: STAR DIVE', 5월 '왕좌의 게임: 킹스로드', 6월 'SOL: enchant'까지 잇달아 신작을 시장에 선보였다. 기존 게임의 자연스러운 매출 감소를 신작으로 메우고 나아가 실적 규모 자체를 키우겠다는 전략이었다.


그러나 성적표는 기대에 미치지 못했다. 넷마블의 올해 1분기 연결 매출은 6517억원, 영업이익은 531억원으로 전년동기대비 각각 4.5%, 6.8% 증가했다. 일부 신작이 매출에 기여했지만 시장 기대를 뛰어넘는 수준의 흥행작으로 자리 잡지는 못했다는 평가가 나온다.


실제로 '일곱 개의 대죄: Origin'과 '스톤에이지 키우기'의 매출 기여는 각각 전체의 3% 수준인 약 195억원으로 추정됐다. 이에 신작 기대감이 실적과 기업가치를 동시에 끌어올릴 정도의 성과를 보여주지 못했다는 분석이다.


문제는 지난 2분기 연이어 출시된 작품들도 흐름을 바꾸지 못한 것으로 보인다는 점이다. 넷마블은 4월 ‘몬길: STAR DIVE’, 5월 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, 6월 ‘SOL: enchant’를 순차적으로 출시했다. 출시 초기 관심을 끌었지만 매출 순위 상위권에 장기간 안착하지 못하면서 시장 기대를 충족시키지 못했다는 평가가 나온다.


이에 따라 증권가의 2분기 실적 전망도 낮아지고 있다. 하나증권에 따르면 넷마블의 올해 2분기 매출은 7214억원, 영업이익은 778억원으로 예상했다. 유안타증권 역시 매출 7386억원, 영업이익 979억원으로 추정했다. 당초 시장 전망치를 고려할 때 외형 회복을 전망하면서도 영업이익은 하회할 것으로 내다본 셈이다.


영업이익 부진의 원인은 상반기 신작이 앞서 집행한 마케팅비와 수수료 등의 비용을 흡수할 만큼 충분한 매출을 내지 못한 데 있다는 분석이다. 하나증권은 2분기 넷마블의 마케팅비를 1729억원으로 추정했다. 매출 대비 비중은 24%로 전년 동기(18.9%)보다 5.1%포인트 높다. '몬길: STAR DIVE'와 'SOL: enchant' 등을 중심으로 마케팅 비용 집행이 확대된 영향이다.

매출 대비 지급수수료율도 1분기 30.8%에서 2분기 32.3%로 높아질 전망이다. 외부 지식재산권(IP) 매출 비중이 늘고 'SOL: enchant' 개발사에 지급할 수익 배분금이 반영되기 때문이다. 넷마블은 외부 IP 활용과 퍼블리싱 비중이 높은 만큼 흥행에 성공하더라도 일정 부분을 로열티와 수익 배분 형태로 지급해야 하는 구조적 특성을 안고 있다.


넷마블은 PC 결제와 자체 런처를 키워 앱마켓 수수료를 줄여왔지만 외부 IP·퍼블리싱 작품의 매출 비중이 늘어날수록 이러한 절감 효과는 일부 희석될 수 있다. 결국 넷마블은 신작 출시 효과로 매출은 방어했지만 비용 증가 폭을 따라잡지 못하면서 수익성 개선 효과가 제한됐다는 분석이다.


상반기 신작의 부진은 연간 전망에도 반영됐다. 하나증권은 올해 넷마블의 매출을 전년보다 3% 감소한 2조7497억원, 영업이익을 18.1% 줄어든 2885억원으로 내다봤다. 상반기 신작 성과가 기대치를 밑돌면서 하반기 신작 흥행을 전제로 했던 기존 실적 전망도 조정되고 있다는 설명이다.


넷마블은 하반기 '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등 신작 5종을 준비하고 있다. 모바일과 PC뿐 아니라 콘솔까지 플랫폼을 넓히고 자체 개발작과 퍼블리싱 작품을 함께 배치했다.


이 때문에 하반기 신작이 짊어질 부담은 더 커졌다. 신규 매출을 더하는 데 그치지 않고 상반기 출시작과 기존 게임에서 빠져나가는 매출까지 보완해야 하기 때문이다. 여러 작품을 연이어 출시하는 과정에서 발생할 마케팅비도 다시 늘어날 가능성이 높다. 결국 상반기 기대작 성과가 예상치를 밑돌면서 하반기 신작에 대한 시장 기대와 책임도 함께 커졌다는 의미다.


시장은 이제 넷마블이 얼마나 많은 게임을 출시하는지보다 '나 혼자만 레벨업' 이후 또 다른 장기 흥행작을 확보할 수 있는지에 주목하고 있다. 단기 흥행보다 매출 감소 속도를 늦추고 수익성을 유지할 수 있는 운영 역량이 더욱 중요해졌다는 평가다.


결국 넷마블의 하반기는 신작 숫자 자체보다 새로운 캐시카우를 만들어낼 수 있느냐에 초점이 맞춰지고 있다.


이지은 KB증권 연구원은 "상반기 신작의 흥행 성과가 기대에 미치지 못하면서 마케팅비의 절대 규모뿐 아니라 매출 대비 부담도 커졌다"며 "하반기에는 출시 직후의 초기 흥행보다 매출 하락을 늦추고 게임을 장기간 운영할 수 있는 역량이 더 중요하다"고 분석했다. 이어 "신작이 초반 흥행에 성공하더라도 빠른 매출 감소와 외부 IP 수익 배분, 대규모 마케팅비를 고려하면 실질적인 수익성은 제한될 수 있다"고 덧붙였다.

넷마블의 올해 상반기 실적은 어때?
넷마블의 올해 1분기 연결 매출은 6517억원, 영업이익은 531억원으로 전년 동기 대비 각각 4.5%, 6.8% 증가했어요. 다만 신작들이 시장 기대를 뛰어넘는 흥행을 기록하지 못하면서 실적 개선 효과가 제한적이었다는 평가를 받고 있어요.
영업이익이 기대만큼 나오지 않는 이유는 뭐야?
신작 출시를 위한 마케팅비와 외부 IP 수수료 부담이 커졌기 때문이에요. 하나증권에 따르면 2분기 넷마블의 마케팅비는 1729억원으로 추정되며, 이는 매출 대비 24%로 전년 동기(18.9%)보다 5.1%포인트 높아진 수치예요. 또한 외부 IP 매출 비중이 늘면서 매출 대비 지급수수료율도 1분기 30.8%에서 2분기 32.3%로 높아질 전망이에요.
하반기에는 어떤 신작들이 나올 예정이야?
하반기에는 총 5종의 신작이 출시될 예정이에요. '나 혼자만 레벨업: KARMA', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스'를 준비하고 있으며, 모바일과 PC뿐만 아니라 콘솔까지 플랫폼을 넓혀 선보일 계획이에요.
앞으로 시장에서 넷마블을 어떻게 바라보고 있어?
하반기 신작이 새로운 캐시카우를 만들어낼 수 있을지에 초점이 맞춰져 있어요. KB증권 이지은 연구원은 "신작이 초반 흥행에 성공하더라도 빠른 매출 감소와 외부 IP 수익 배분, 대규모 마케팅비를 고려하면 실질적인 수익성은 제한될 수 있다"며 "하반기에는 출시 직후의 초기 흥행보다 매출 하락을 늦추고 게임을 장기간 운영할 수 있는 역량이 더 중요하다"고 분석했어요.
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