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'니케' 中 부진 속 신작 공백기까지…시장 공략 방향은
이태민 기자
2026.01.20 08:05:12
①中 매출 뒷심 부족·신작 공백 겹쳐…텐센트 공동 개발작이 분기점
이 기사는 2026년 01월 07일 17시 02분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
시프트업 2025년 분기별 매출 추이. (그래픽=오현영 기자)

[딜사이트 이태민 기자] 중국 시장에 진출한 시프트업의 '승리의 여신: 니케(중국명 胜利女神: 新的希望)'가 연말 업데이트를 통해 일시적인 순위 상승을 기록했다. 그러나 지난해 하반기 이후의 순위 흐름을 고려하면 반등을 이끌어내기엔 한계가 있다는 분석이다. 이에 업계에선 시프트업의 든든한 우군인 텐센트와의 향후 협업 방향과 차기작 출시 일정 등 변수를 주목하고 있다. 


7일 텐센트 게임 유통 플랫폼 '위게임(WEGAME)'에 따르면 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 중국 버전은 인기 순위 25위에 올랐다. 지난해 12월31일 대규모 업데이트 이후 이용자 지표가 일시적으로 회복된 결과다. 


그러나 업계 안팎에선 이같은 추세가 장기적으로 이어질 가능성이 낮을 것으로 보고 있다. 지속적인 업데이트를 통해 인기·매출 순위 100위권을 유지하고 있으나, 순위 상승 흐름이 일시·제한적인 탓이다. 


당초 '니케'는 중국 출시 직전 사전예약자 수 1000만명을 돌파하면서 증권가의 큰 관심을 받았다. 실제로 지난 5월 출시 직후 중국 앱스토어 매출 10위에 오르는 등 초반 흥행세를 탔다. 그러나 출시 1주일 만에 40위권, 1달 만에 80~90위로 밀려나는 등 상승세가 지속되지 못했다. 지난해 하반기부터는 업데이트 직후 인기 및 매출 순위 상위권을 잠시 기록하다가 다시 하위권으로 밀리는 흐름이 반복되고 있다.

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앱 통계 분석 플랫폼 센서타워에 따르면 '니케' 중국 버전은 지난달 현지 앱스토어 매출 순위 80~90위를 맴돌다가 연말 업데이트를 진행했던 지난해 12월31일 매출 순위 35위까지 반등했다. 그러나 익일인 1일 47위로 하락했다가 2일 100위권으로 밀렸다. 이용자 하향 안정화 양상이 나타나고 있다는 평가다.


이 같은 양상은 시프트업의 지난해 실적에도 고스란히 반영됐다. 시프트업은 지난해 3분기 누적 매출 2301억원, 영업익 1440억원을 기록했으며, 분기별 영업이익률 또한 60%를 돌파했다. 특히 '니케'의 중국 출시 효과가 지난해 2분기 실적에 반영되면서 해당 게임 매출만 1분기 대비 40% 가까이 증가했고, 분기 실적도 최대치를 썼다.


다만 실적 추이를 세부적으로 살펴보면 2025년 3분기를 기점으로 하락세를 보이고 있다. '니케'의 중국 이용자 저변 확장에 대한 뒷심 부족으로 기대만큼의 성과를 올리지 못하면서 분기 실적 상승 흐름이 꺾인 것으로 분석된다. 


시프트업의 지난해 분기별 매출은 ▲1분기 422억원 ▲2분기 1124억원 ▲3분기 755억원, 영업익은 ▲1분기 263억원 ▲2분기 682억원 ▲3분기 495억원으로 집계됐다. 금융정보업체 에프앤가이드는 시프트업이 지난해 4분기 매출 691억원·영업익 469억원을 거둘 것으로 예상했다. 직전 분기보다 약 8.4%·5.25% 감소한 수치다. 


그나마 시프트업의 또 다른 포트폴리오 '스텔라 블레이드'의 플랫폼 확장 전략이 단기 방어 역할을 했다. '스텔라 블레이드' PC버전은 출시 직후 판매 100만장을 돌파하는 등 흥행했다. 다만 PC·콘솔의 특성상 이용자 지표와 매출을 장기간 유지하기는 어려운 것이 현실이다. 패키지 게임 특성상 출시 초반에 매출이 집중되는 경향이 강하기 때문이다.


실제 '니케'의 지난해 3분기 매출은 444억6259만원으로 직전 분기(451억1167만원)보다 1.4% 하락한 것으로 나타났다. 같은 기간 '스텔라 블레이드'의 매출은 657억1881만원에서 276억9333만원으로 57.9% 급감했다. 증권가에서는 '니케'의 중국 매출과 스텔라 블레이드의 매출 성장세가 4분기부터 사라질 것으로 내다보고 있다. 


문제는 시프트업이 지난해 하반기부터 신작 공백기에 진입함에 따라 모멘텀 부재가 불가피하다는 것이다. 차기작 '프로젝트 스피릿'은 내년 출시를 목표로 하고 있고, '스텔라 블레이드 2'의 출시 윤곽은 잡히지 않은 상태다.


최근 게임 개발 추세를 고려하면, 신작의 개발 정도에 따라 출시일이 추가 연기될 가능성도 배제할 수 없다. 차기작의 출시 일정과 주요 정보 등이 구체화되는 시점부터 반등 모멘텀이 발생할 것으로 예측된다. 이에 따라 올해는 글로벌 전략 및 플랫폼 확장이 중요해질 것이란 게 업계 중론이다.


시프트업의 중국 진출에 있어 '믿을맨'은 2대 주주(34.9%)이자 현지 파트너사인 텐센트다. 올해 2분기 이후 '니케'의 중국 흥행세는 꺾였지만, 양사의 동맹관계는 흔들리지 않았다. 이들은 차기작 라인업인 '스텔라 블레이드 2'·'프로젝트 스피릿' 개발 및 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 다양한 글로벌 프로젝트를 준비하는 등 힘을 싣는 모습이다.


텐센트는 시프트업을 비롯해 넷마블, 카카오게임즈 등 국내 게임사의 주요 주주이자 재무적 투자자(FI)이다. 중국 게임시장 특성상 현지 기업과 협력은 필수다. 이 때문에 텐센트가 사실상 K-게임의 중국 게임 시장의 핵심 관문 역할을 맡고 있는 셈이다. 시프트업과 텐센트가 차기작 2개를 공동 개발하고 있다. 이들 작품을 정식 출시할 때 한국·중국 지역에 동시에 선보일 가능성도 열려 있다는 분석이다.


최승호 DS투자증권 연구원은 "최근 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트 메어'와 같이 신작 출시 전 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)를 발급한 후 글로벌과 중국 지역에 동시 출시하는 케이스가 나타나고 있다"며 "텐센트와 공동 개발 중인 신작 '프로젝트 스피릿' 또한 출시 시점에서 글로벌과 중국 동시 출시를 노려볼 수 있는 환경"이라고 분석했다.


이와 관련 시프트업 관계자는 "올해는 '스텔라 블레이드' IP 인지도 강화 및 판매량 제고를 위해 추가적인 플랫폼 확장을 고려하고 있으며, 다양한 활동을 지속해 나갈 예정"이라며 "프로젝트 스피릿은 효율적인 비용 구조 및 개발 프로세스 내에서 순조롭게 개발 중이며 2027년 이후 론칭을 목표로 하고 있다"고 설명했다.

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