[딜사이트 이태민 기자] 웹젠이 신작 출시 공백 장기화로 실적 하락세에서 벗어나지 못하고 있다. 주력인 '뮤(MU)'를 비롯한 기존 게임들의 매출이 동반 감소한 가운데 광고선전비를 80% 넘게 줄이고도 영업이익은 30% 가까이 감소했다. 회사는 내년 출시를 목표로 개발 중인 신규 지식재산권(IP) 게임과 뮤 기반 신작을 앞세워 실적 반등을 모색하고 있지만, 주요 신작의 출시 일정이 내년에 집중되면서 당분간 실적 공백이 이어질 가능성이 커졌다.
7일 금융감독원 전자공시에 따르면 웹젠은 올해 3분기 연결기준 매출 360억원, 영업이익 54억원을 기록했다. 전년 동기(438억원·76억원) 대비 각각 17.8%, 29.3% 감소한 수치다. 같은 기간 당기순이익은 52억원으로 40.1% 줄었으며, 영업이익률은 15.0%로 지난해 같은 기간(17.4%)보다 2.4%포인트 하락했다. 직전 분기와 비교해도 매출과 영업이익이 각각 5.2%, 4.7% 감소하며 부진이 이어졌다.
실적 악화는 신작 출시 공백이 이어지는 가운데 기존 주력 게임들의 매출마저 동반 감소한 영향이 컸다. 웹젠의 핵심 매출원인 '뮤' IP 관련 매출은 223억원으로 전년 동기 대비 17.7% 감소했다. 전체 게임 매출에서 차지하는 비중은 약 62%로 여전히 높지만, 주력 IP의 매출 감소가 전체 실적을 끌어내린 셈이다.
다른 주요 게임들의 매출도 부진했다. 'R2' 매출은 29억원으로 전년 동기 대비 28.5% 감소했고, '메틴2'도 77억원으로 9.7% 줄었다. 다만 메틴2는 직전 분기 대비 20.6% 증가하며 일부 회복세를 보였다. '샷온라인' 매출은 약 9억원으로 8.5% 증가했지만, 전체 실적에 미치는 영향은 제한적이었다.
지역별로도 국내외 매출이 모두 감소했다. 국내 매출은 176억원으로 전년 동기 대비 11.6%, 해외 매출은 184억원으로 23.0% 줄었다. 해외 매출 감소율이 국내의 두 배에 달하면서 전체 매출에서 해외가 차지하는 비중도 지난해 3분기 약 55%에서 올해 51%로 낮아졌다. 기존 게임의 매출 감소를 보완할 새로운 흥행작 확보가 국내외 시장 모두에서 시급해진 상황이다.
비용을 줄여도 수익성 악화를 막지 못했다. 3분기 영업비용은 306억원으로 전년 동기 대비 15.4% 감소했다. 광고선전비는 6억원으로 80.8% 줄었고, 지급수수료도 91억원으로 20.3% 감소했다. 반면 인건비는 171억원으로 2.3% 감소하는 데 그쳤다.
매출이 약 78억원 줄어드는 동안 영업비용 감소 규모는 약 56억원에 그쳤다. 특히 인건비가 전체 영업비용에서 차지하는 비중은 약 56%로 지난해 같은 기간보다 8%포인트가량 높아졌다. 신작 출시 공백 속에 마케팅 비용이 크게 줄었지만, 인건비 등 고정성 비용 부담이 이어지면서 비용 절감만으로는 수익성을 방어하기 어려운 구조가 드러났다.
웹젠은 내년 신작 출시를 통해 실적 반등을 추진한다. 우선 이달 열리는 '지스타 2026'에서 외부 IP를 활용한 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE(이하 디겜폭: LAST STAGE)'를 처음 공개한다. 네이버웹툰의 동명 IP를 기반으로 웹젠크레빅스가 개발 중인 전략 역할수행게임(RPG)으로, 지스타 현장에서 이용자 시연을 진행하고 2027년 상반기 정식 출시할 계획이다.
기존 뮤 IP를 활용한 신작 개발도 병행한다. 웹젠은 지스타에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) '뮤 테오스'의 티저 영상을 처음 선보인다. 최근 사내 테스트를 마친 이 게임은 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 개발 자회사 웹젠레드스타에서도 서구권 시장을 겨냥한 언리얼엔진5 기반 뮤 IP 게임 'PROJECT G'를 개발하고 있다. 다만 PROJECT G의 구체적인 출시 일정은 아직 공개되지 않았다.
김태영 웹젠 대표는 "신작 출시 지연에 따른 침체를 해소하기 위해 전사적인 노력을 기울이고 있다"며 "개발 자회사에 대한 개발 지원에 집중하면서 해외 사업 모델 확대 등 중장기 성장성을 확보하기 위한 자구책을 계속 마련해 가겠다"고 밝혔다.
주목할 부분은 웹젠이 기존 뮤 IP의 매출 감소를 겪으면서도 차기 성장동력의 상당 부분을 다시 뮤 기반 신작에서 찾고 있다는 점이다. 기존 IP의 인지도와 이용자 기반을 활용할 수 있다는 장점이 있지만, 새로운 흥행작을 확보하지 못하면 특정 IP에 대한 높은 의존도가 이어질 수밖에 없다. 외부 IP를 활용한 디겜폭의 흥행 여부도 사업 포트폴리오 다변화의 성패를 가를 전망이다.
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