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신작 밀리자 영업익 45% 급감…넷마블, 내년 '13종 승부수'
이태민 기자
2026-11-05 17:19:17
올해 출시 지연에 실적 뒷걸음…멀티플랫폼 전략 수정·비용 효율화 추진
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넷마블 2026년 3분기 실적 현황.png
넷마블 2025~2026년 3분기 실적 현황. (그래픽=챗GPT)

[딜사이트 이태민 기자] 넷마블이 신작 출시 지연으로 올해 3분기 영업이익이 45% 가까이 급감하자 내년 13종 이상의 신작을 앞세워 반등을 노린다. 올해 일부 신작의 출시 일정을 지키지 못한 상황에서 내년에는 오히려 대규모 신작을 한꺼번에 선보이겠다는 계획이다. 멀티플랫폼 동시 출시 전략까지 수정하며 흥행 가능성을 높이겠다는 구상이지만, 잇따른 출시 지연을 되풀이하지 않는 것이 실적 회복의 첫 관문이 될 전망이다.


넷마블은 올해 3분기 연결기준 매출 6347억원, 영업이익 504억원을 기록했다고 5일 공시했다. 전년 동기 대비 각각 8.8%, 44.6% 감소한 수치다. 영업이익률은 지난해 3분기 13.1%에서 올해 7.9%로 5.2%포인트 하락했다. 전 분기와 비교해도 매출은 15.3%, 영업이익은 37.1% 줄었다.


신작 출시 지연에 따른 매출 공백이 수익성 악화로 이어졌다. 3분기 영업비용은 5843억원으로 전년 동기 대비 3.4% 감소했지만 매출 감소율에는 미치지 못했다. 마케팅비는 전 분기 대비 22.2% 줄어든 1427억원, 인건비는 6.8% 감소한 1700억원을 기록했다. 반면 지급수수료의 매출 대비 비중은 31.4%에서 33.0%로 상승했다. 비용 절감에도 매출 감소 속도를 따라잡지 못하면서 영업이익 감소 폭이 확대된 셈이다.


당기순이익 역시 222억원으로 전년 동기 대비 45.3%, 전 분기 대비 89.1% 감소했다. 전 분기 대비 감소 폭이 특히 컸던 것은 지난 2분기에 반영된 지타워 처분이익의 기저효과 때문이다. 올해 3분기까지 누적 매출은 2조356억원, 영업이익은 1836억원, 당기순이익은 4370억원으로 집계됐다. 누적 순이익에는 상반기 대규모 영업외이익이 반영돼 있어 본업의 수익성 개선과는 거리가 있다.


넷마블이 실적 반등을 위해 꺼내든 카드는 대규모 신작 출시다. 기존 공개작 6종과 이번 실적 발표에서 처음 공개한 7종 등 내년 총 13종 이상의 신작을 준비하고 있다. 13종 중 자체 퍼블리싱작이 10종, 해외법인 출시작이 3종이다.


특히 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기' 등 3종은 내년 1분기 출시를 목표로 하고 있다. 연초부터 신작 공급을 확대해 올해 발생한 매출 공백을 메우겠다는 전략이다.

올해 실적 컨퍼런스콜에서 새로 공개한 작품은 '윌더링스', '바벨 프로토콜', '프로젝트 D', '프로젝트 X', '프로젝트 C', '다크 프리스트', '프로젝트 M' 등 7종이다. 액션 RPG와 전략 디펜스, 메트로배니아, MMORPG, 캐주얼 퍼즐 등으로 장르를 다변화했다. 이와 함께 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'의 중국 출시도 추진한다.


문제는 출시 계획을 실제로 이행할 수 있느냐다. 올해도 다수의 신작을 선보이는 '다작 전략'을 추진했지만 일부 작품의 출시가 내년으로 밀렸다. 내년에는 연기된 작품에 신규 라인업까지 더해지는 만큼 일정 관리 부담이 커질 수밖에 없다.


넷마블은 올해 다작 전략을 추진하며 구축한 업무 체계를 바탕으로 내년에는 신작 출시 일정을 준수할 수 있다는 입장이다. 올해 예정됐던 일부 신작의 출시가 연기된 배경에 대해서는 완성도 보강을 이유로 들었다. 기존 장르에서 차별화된 경쟁력을 확보하기 위해 추가적인 개선 작업이 필요했으며, 올해 출시작의 서비스 성과를 점검하는 과정에서도 보완할 부분을 확인했다는 설명이다.


신작 출시 방식도 손질한다. 여러 플랫폼에 게임을 동시에 선보이던 기존 전략에서 벗어나 작품별로 가장 높은 성과를 기대할 수 있는 플랫폼에 집중하기로 했다. 올해 신작 출시 과정에서 확인한 멀티플랫폼 전략의 한계를 보완하고 초기 흥행 가능성을 높이겠다는 취지다.


김병규 넷마블 대표는 이날 실적발표 후 진행된 컨퍼런스콜에서 "올해 출시한 게임들을 되돌아봤을 때 멀티플랫폼을 동시 추진하는 것은 때로 득보다 실이 클 수도 있다는 교훈이 있었다"며 "멀티플랫폼 전략은 유지하되 게임별로 가장 좋은 성과를 낼 수 있는 플랫폼에 집중해 출시하겠다"고 밝혔다.


당장 올해 4분기에도 신작 출시 지연에 따른 매출 공백이 이어질 전망이다. 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 하반기 신작 출시가 내년으로 연기된 만큼 4분기 매출 규모가 3분기와 큰 차이가 없을 것으로 내다봤다. 신작 없이 매출을 끌어올리기 어려운 상황에서 비용 효율화를 통해 수익성을 방어하겠다는 계획이다.


내년에는 신작 매출 확대와 비용 구조 개선을 병행한다는 방침이다. 도 CFO는 "인력 규모가 크게 변하지 않는 가운데 매출이 증가하면 인건비 부담이 상대적으로 낮아지고, 마케팅비 역시 효율적인 집행을 통해 전체 규모를 줄일 수 있을 것"이라고 전망했다.


다만 내년 신작 출시 규모가 대폭 확대되는 상황에서 마케팅비까지 줄이겠다는 계획은 실제 집행 과정에서 검증이 필요하다. 신작 흥행을 위한 초기 마케팅 수요가 늘어날 수 있는 만큼 비용 효율화와 매출 확대를 동시에 달성하는 것이 과제다.


지급수수료 부담도 낮춘다는 구상이다. 넷마블은 지급수수료율을 30%대 극초반으로 관리한다는 목표를 제시했다. 김병규 대표는 구글의 앱마켓 수수료 정책 변화도 비용 절감 요인으로 꼽았다. 다만 실제 수수료 인하 폭은 게임별 정책 적용 조건에 따라 달라질 수 있다고 설명했다. 넷마블은 이와 별개로 자체 개발작 확대와 PC 결제 비중 확대를 통해 지급수수료 부담을 낮춘다는 계획이다. 내년 신작 대부분이 자체 개발작인 만큼 외부 개발사에 지급하는 로열티가 줄어들고, PC 결제 비중이 높아지면 모바일 앱마켓 수수료 부담도 완화될 것으로 기대하고 있다.

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