[딜사이트 김진욱 기자] "우리 협회가 보는 아케이드 산업은 게임을 넘어 사람을 연결하는 공간의 미래입니다."
윤대주 한국아케이드게임산업협회(KAGIA)장은 아케이드 산업을 단순 게임산업으로 봐서는 안 된다고 강조했다. 과거 오락실 이미지를 넘어 AI 시대의 공간산업, K-컬처 체험 플랫폼, 지역경제와 관광을 살리는 문화산업으로 다시 정의해야 한다는 것이다.
윤 회장은 아케이드 산업의 본질을 '사람'에서 찾았다. 게임은 콘텐츠지만 아케이드는 사람이 모이는 공간이라는 설명이다. 그는 "사람들이 만나고, 웃고, 경쟁하고, 추억을 만드는 장소가 우리가 바라보는 아케이드 게임 공간"이라며 "기술이 발전할수록 사람은 결국 사람을 찾는다"고 말했다.
협회가 최근 경기도 일산에서 열린 게임전시회 '플레이엑스포'에서 진행한 세미나 주제를 '공간의 재발견'으로 잡은 것도 같은 맥락이다. 과거 오락실은 게임기 중심의 소비 공간이었다. 반면 미래형 아케이드 게임장은 가족형 엔터테인먼트센터(FEC)와 장소 기반 엔터테인먼트(LBE)를 지향한다. AI, 확장현실(XR), K팝, 캐릭터, 스포츠, 식음료, 관광 콘텐츠가 결합된 복합문화 플랫폼으로 바뀌어야 한다 것이 협회 구성원들의 생각이다.
윤 회장은 "사람들은 더 이상 단순히 게임만 소비하지 않는다. 경험을 소비하고 추억을 소비한다"며 "미래의 아케이드 게임장은 세대가 함께 즐기고 문화가 생성되는 경험경제의 핵심 공간이 될 것"이라고 덧붙였다.
특히 윤 회장이 주목하는 분야는 K-컬처와의 결합이다. 한국은 K팝, 웹툰, 드라마, 게임, 캐릭터 IP 등 세계 시장에서 검증된 콘텐츠 자산을 갖고 있다. 이를 오프라인 체험으로 전환하는 플랫폼이 아케이드가 될 수 있다는 판단이다.
윤 회장은 "세계인은 이제 콘텐츠를 보는 데서 그치지 않고 직접 경험하고 싶어 한다"며 "아케이드는 K-컬처를 가장 생생하게 체험하는 새로운 문화 수출 플랫폼이 될 수 있다"라고 강조했다.
하지만 현실은 녹녹지 않다. 과거 사행성 게임 논란 이후 아케이드 산업 전체가 부정적 이미지에 갇혔있고, 이로 인해 건전한 가족형 콘텐츠까지 성장에 제약을 받아왔다. 이 때문에 가장 먼저 산업 재도약을 위해서는 규제 프레임 변화가 필요하다고 봤다.
윤 회장은 "20여년전의 문제를 기준으로 미래 산업을 바라볼 수는 없다"며 "건전한 가족형 문화산업과 사행성 산업은 명확히 구분해야 한다"고 말했다. 그는 산업을 통제하는 규제보다 산업을 성장시키는 정책이 필요한 시점이라고 강조했다.
점수보상형, 이른바 리뎀션 게임에 대해서도 같은 입장이다. 리뎀션 게임은 이용자가 게임 결과에 따라 점수나 티켓을 받고 이를 경품으로 교환하는 방식이다. 해외 가족형 엔터테인먼트센터에서는 보편화된 모델이지만 국내에서는 사행성 우려가 따라붙는다.
윤 회장은 "리뎀션 게임은 단순한 경품 제공이 아니라 가족과 세대가 함께 참여하고 성취를 공유하는 놀이문화"라며 "중요한 것은 금지가 아니라 관리"라고 말했다. 현금화 차단, 경품 가격 제한, 점수 배출 관리, 디지털 운영 시스템을 통해 투명성을 확보해야 한다는 설명이다.
글로벌 경쟁력에 대해서는 한국의 콘텐츠 기획력과 경험 설계 능력을 꼽았다. 그는 "중국이 제조 경쟁력을 갖고 있다면 한국은 창의성과 경험 설계 능력을 갖고 있다"며 "기술과 감성, 콘텐츠와 공간을 결합하는 능력이 한국의 경쟁력"이라고 말했다.
윤 회장은 아케이드 산업을 국가전략 차원에서도 바라봐야 한다고 당부했다. AI 시대가 될수록 인간은 더 인간다운 경험을 찾게 되고, 오프라인 체험 공간의 가치는 커질 것이라고 설명한다.
그는 "아케이드는 오락실의 부활이 아니라 미래 문화산업의 탄생"이라며 "대한민국을 세계적인 장소기반 엔터테인먼트 강국으로 만드는 것이 협회의 목표"라고 말했다. 이어 "게임에서 공간으로, 오락에서 문화로, 소비에서 경험으로, 기술에서 사람으로 가야 한다"며 "아케이드 산업은 사람을 연결하고 문화를 창조하며 미래를 만드는 새로운 산업"이라고 강조했다.
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