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투자설명서에 '메타버스'만 130개...갈 길은 멀기만
최지웅 기자
2022.01.18 08:18:42
② VR 대중화 지연 등으로 갈 길 먼 '메타버스'...XR 교육, 훈련사업 성과 기대
이 기사는 2022년 01월 17일 11시 15분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
스코넥엔터테인먼트 사업별 연간 매출액 추정치

[딜사이트 최지웅 기자] 스코넥엔터테인먼트(이하 스코넥)가 메타버스 광풍을 타고 수익성 개선을 노리고 있다. 메타버스는 지난해 증권시장을 뜨겁게 달궜던 키워드 중 하나다. 사업 계획에 메타버스만 들어가도 해당 기업의 주가가 급등하는 기현상이 벌어졌다. 특히 메타버스로 사업 확장이 상대적으로 용이한 증강현실(AR)·가상현실(VR) 관련 기업들이 상당한 수혜를 입었다. 


국내 VR 시장의 대표주자인 스코넥도 예외는 아니었다. 이 회사는 기업공개(IPO)에 앞서 공개한 투자설명서에서 130개의 메타버스 단어를 언급했다. 메타버스 기술 기업이라는 이미지를 강조해 IPO 흥행을 기대하고 있는 것이다. 


메타버스 시장은 초기 진입 단계로 미래 수익성이 담보되지 않은 불투명한 영역이다. 업계 전문가들은 단기간에 메타버스 시대가 도래하긴 어렵다고 평가한다. 스코넥 역시 진정한 메타버스 기업으로 발돋움하기까지 상당한 시일이 걸릴 수밖에 없다. 아직 메타버스 기업이라고 부르기엔 부족함이 많다는 의미다.


스코넥은 지난해 3분기까지 누적 매출 34억9300만원을 기록했다. ▲XR 교육·훈련사업 15억7100만원 ▲XR 미래사업 12억6000만원 ▲VR 게임사업 6억원6200만원으로 각각 집계됐다. 스코넥은 기존에 추진해온 사업들이 현실과 가상 세계를 연결하는 확장현실(XR)과 맞닿아 있어 메타버스 시장 진입이 상대적으로 용이하다는 평가를 받는다. 

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이중 XR 교육·훈련사업은 지난해부터 스코넥의 주요 수익원으로 두각을 나타내기 시작했다. 5G 상용화를 계기로 급성장한 실감콘텐츠 시장을 적극적으로 공략한 결과다. 


스코넥은 다수 인원이 동시에 가상현실 훈련에 참여할 수 있는 핵심 기술인 '대공간 XR 워킹 시스템'을 기반으로 XR 콘텐츠 시장을 집중 공략했다. 이 기술은 지난해 국내 표준 제정에 이어 국제표준화기구(IEEE)에서도 표준화안으로 채택됐다. 이 회사는 현재 화학, 소방, 국방, 치안 등 공공·민간을 아우르는 다양한 영역에서 XR 교육훈련 사업을 진행하고 있다.


스코넥은 올해 XR 교육훈련 사업에서만 매출 115억원을 달성할 것으로 추정했다. 현재 메타버스 열풍을 타고 실감형 콘텐츠 시장이 두각을 나타내고 있지만 아직 초기 단계로 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중된 상태다. XR을 활용한 교육과 훈련은 최근 들어 장점이 부각되기 시작했다. 전체 매출조차 100억원을 넘지 못하는 상황에서 단일 사업 매출 규모를 지나치게 높게 잡았다는 지적이 나온다. 


황대실 스코넥 대표이사는 지난 12일 온라인 기자간담회에서 "메타버스 근간인 XR 기술이 적용되는 산업분야는 점차 확대되고 있다"며 "국내에서 진행되는 대부분의 XR 교육훈련 사업은 스코넥이 대부분 수주하고 있다"고 주장했다.


2019년까지 가장 높은 매출 비중을 차지했던 VR 게임사업은 점차 내리막길을 걷는 양상이다. 2020년 VR 게임사업 매출은 19억원으로 XR 관련 사업(26억원)보다 처음으로 저조한 성과를 보였다. 


스코넥은 올해 VR 게임 매출 비중을 끌어올리기 위해 간판 IP인 '모탈블리츠'를 활용한 신작 2종을 선보인다. 상장 후 첫 출시작은 대전형 VR 1인칭 슈팅 게임 '모탈블리츠: 콜로세움'이다. 이 게임은 최대 8인 동시 플레이를 지원하고 '오큘러스 퀘스트2' 버전으로 올해 2분기 출시될 예정이다. 모탈블리츠의 차기작인 '모탈블리츠: 리벤지'도 연말 출시를 목표로 개발을 진행 중이다. 


하지만 VR 시장의 대중화가 여전히 꽃을 피우지 못하면서 신작 VR 게임에 대한 흥행 기대감이 그리 낙관적이지만은 않다. 낮은 수준의 인프라 구축, 높은 디바이스(HDM) 가격, 콘텐츠 부족 등 VR 대중화까지 풀어야 할 숙제가 많아서다. 각종 제약으로 인해 VR 게임 성장이 둔화되고 수익성 제고에 어려움을 겪을 수도 있다는 분석이다.


다만 크기와 가격을 낮춘 HDM의 등장은 VR 대중화 진입에 청신호를 켜고 있다. 2020년 10월 출시된 '오큘러스 퀘스트2'는 최근 누적 출하량 1000만대를 돌파한 것으로 알려졌다. 오큘러스 퀘스트2 흥행과 메타버스 열풍이 맞물리면서 빅테크 기업들의 VR 전쟁도 본격화되고 있다. 메타의 '오큘러스 퀘스트3', 소니의 'PSVR2' 등 올해 차세대 HDM이 잇따라 시장에 출시될 예정이다.


황 대표는 "빅테크 기업들의 공격적인 투자로 VR 콘텐츠 시장이 급성장할 것"이라면서 "스코넥은 올해 VR 게임과 XR 교육훈련 상용화에 따른 매출 증가로 흑자 폭이 확대될 것"이라고 기대했다.

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