[딜사이트 이승연 인턴기자] 인공지능(AI) 캐릭터 챗 서비스가 소셜네트워크서비스(SNS)와 게임의 새로운 경쟁자로 떠오르고 있다. AI 캐릭터와 대화하며 이야기를 만들어가는 새로운 콘텐츠 소비 방식이 이용자의 여가시간을 차지하면서다. 국내 AI 캐릭터 챗 서비스 '제타'의 1인당 이용시간은 인스타그램과 모바일 게임 업종 평균을 웃돌았다.
이용시간 확대와 함께 AI 캐릭터 챗의 유료 콘텐츠 시장도 성장하고 있다. 국내에서는 스캐터랩과 뤼튼테크놀로지스 등이 서로 다른 수익모델로 시장 선점에 나섰다. 하지만 대화량에 비례해 늘어나는 AI 추론비용은 수익성 확보의 걸림돌이다. 향후 비용 통제와 유료화 역량이 기업 간 경쟁을 가를 전망이다.
◆SNS·게임보다 오래 쓴다…AI 캐릭터 챗의 부상
지난 9일 장지혜·김시현 DS투자증권 연구원이 발간한 'AI, 신(新) 엔터 창조' 보고서에 따르면 제타의 올해 3월 1인당 월평균 이용시간은 38.6시간으로 모바일 게임 업종 평균인 32시간을 넘어섰다. 올해 1~4월 평균 이용시간도 26시간으로 인스타그램의 18시간보다 약 44% 길었다.
AI 캐릭터 챗은 특정 성격과 세계관을 가진 가상 캐릭터와 실시간으로 대화하는 서비스다. 일반적인 AI 챗봇이 정보 검색과 업무 지원에 초점을 맞춘다면 캐릭터 챗은 대화 자체를 콘텐츠로 소비한다. 이용자가 직접 이야기에 참여하고 전개를 바꿀 수 있다는 점에서 게임과도 유사하다.
그동안 디지털 엔터테인먼트 시장에서는 SNS와 게임 등이 이용자의 한정된 시간을 두고 경쟁해 왔다. 여기에 AI를 활용한 새로운 콘텐츠 소비 방식이 등장하면서 경쟁 범위가 넓어지고 있다. 이용자가 AI 캐릭터와의 대화에 많은 시간을 할애하고 있어 기존 콘텐츠 플랫폼과 이용시간을 놓고 경쟁이 치열해지고 있는 것이다.
글로벌 시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)도 지난 1월 발표한 '2026년 모바일 현황(State of Mobile 2026)' 보고서에서 게임이 SNS와 숏폼 드라마, AI 앱 등과 이용시간을 놓고 경쟁하고 있다고 분석했다.
◆AI와 대화하며 돈 쓴다…새 엔터 시장 성장
이용시간 경쟁에 뛰어든 AI 캐릭터 챗은 유료 콘텐츠 시장에서도 성장세를 보이고 있다.
센서타워 자료에 따르면 글로벌 AI 컴패니언 앱의 올해 1분기 인앱구매 매출은 1억5000만달러(2037억원)로 2023년 1분기 대비 12배 이상 증가했다. AI 컴패니언 앱은 이용자와 관계를 형성하거나 이야기를 전개하는 AI 캐릭터 챗 서비스 등을 포함한다.
시장 성장 전망도 제시됐다. 시장조사업체 그랜드뷰리서치(Grand View Research)에 따르면 글로벌 AI 컴패니언 시장은 2025년 368억달러(50조원)에서 2033년 3180억달러(432조원)로 성장할 전망이다. 2026~2033년 연평균 성장률은 31%로 추정됐다.
국내에서는 스캐터랩의 '제타'와 뤼튼테크놀로지스의 '크랙'을 중심으로 시장이 확대되고 있다. 기존 콘텐츠 기업들도 AI 캐릭터 챗 사업에 진출하고 있다. 네이버웹툰은 기존 웹툰 캐릭터와 대화하는 '캐릭터챗'을 선보였고, 엔키AX와 키다리스튜디오도 각각 '탑툰챗'과 '티즈'를 출시했다. 기존 지식재산권(IP)을 활용해 추가적인 콘텐츠 소비와 결제를 유도하는 전략이다.
카카오벤처스도 AI 캐릭터 챗이 새로운 엔터테인먼트 시장으로 성장할 가능성에 주목했다. 지난달 28일 발표한 '웹소설의 다음일까, 연인의 대안일까' 분석에서 콘텐츠 중심의 AI 캐릭터 챗이 웹툰·웹소설·영상 등에 쓰이던 이용자의 시간과 지출을 일부 흡수할 수 있다고 전망했다.
◆이용시간이 곧 수익은 아니다…AI 비용 부담 변수
시장 성장에도 플랫폼별 수익성은 엇갈리고 있다. AI 캐릭터 챗은 이용자가 대화할 때마다 AI 모델의 추론비용이 발생한다. 이용시간 증가가 반드시 수익성 개선으로 이어지지는 않는 구조다.
제타는 무료 대화를 기반으로 이용자를 확보하고 광고와 구독, 유료 부가서비스를 통해 매출을 창출한다. 자체 개발한 경량 AI 모델로 추론비용을 절감하는 전략도 추진하고 있다. 장 연구원에 따르면 운영사 스캐터랩은 2025년 매출 267억원, 영업이익 28억원을 기록하며 연간 흑자 전환에 성공했다. 올해 상반기에는 매출 709억원, 영업이익 52억원을 기록한 것으로 파악됐다.
반면 뤼튼테크놀로지스의 크랙은 대화 횟수에 따라 비용을 지불하는 종량제 수익모델을 운영한다. 고성능 AI 모델과 유료 콘텐츠를 중심으로 이용자 결제를 유도하는 방식이다. 뤼튼테크놀로지스의 지난해 매출은 471억원으로 전년 대비 15배 이상 증가했지만 영업손실도 588억원으로 확대됐다. AI 모델 사용료와 마케팅비 증가가 주요 부담으로 작용한 것으로 해석된다.
두 회사의 수익모델은 다르지만 공통 과제는 이용자당 수익을 높이면서 AI 운영비용을 줄이는 것이다.
카카오벤처스는 기존 대화량 기반 과금을 넘어 새로운 수익모델을 모색할 필요가 있다고 분석했다. 게임업계에서 활용해 온 아이템과 수집, 선물, 이벤트 등의 수익모델을 AI 캐릭터 챗에 접목하는 방안도 제시했다.
장 연구원은 향후 AI 엔터테인먼트 플랫폼의 경쟁력이 이용시간 확보와 실제 이익 창출 능력에 따라 달라질 것으로 전망했다. 광고와 유료 결제 수익을 확대하는 동시에 AI 추론비용을 통제하는 역량이 중요하다는 분석이다. 또한 챗 서비스의 특성상 청소년 보호와 콘텐츠 관리 등 서비스 운영에 필요한 비용도 추가적인 변수로 떠오르고 있다.
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