분기 최대 매출 NHN "게임 중심 체질 개선 속도"
게임·결제·커머스 호조…1분기 매출 6044억
(제공=NHN)


[딜사이트 신지하 기자] NHN이 올해 1분기 매출 6044억원을 기록하며 분기 기준 역대 최대치를 달성했다. 주력인 게임 뿐만 아니라 결제·광고, 커머스 사업의 호조 덕분이다. 올해는 게임 중심 체질 개선에 속도를 내며 수익성 중심 경영 기조를 이어갈 방침이다.


NHN은 올 1분기 연결기준 6044억원의 매출과 273억원의 영업이익을 기록했다고 9일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 10.2%, 영업이익은 42.8% 증가한 금액이다.


사업부문별로 게임부문은 모바일 게임 성장세가 이어지면서 1분기 매출 1219억원을 기록했다. 지난해 같은 기간보다 4.2% 증가한 수치다. 세부 매출을 살펴보면 PC 온라인 게임은 3.6% 줄어든 416억원, 모바일 게임은 8.7% 증가한 802억원으로 나타났다.


NHN 관계자는 "일본 NHN플레이아트 대표 모바일 게임 '라인 디즈니 츠무츠무'는 10주년 이벤트 호조로 2018년 이래 분기 최고 매출을 기록했다"며 "'요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스' 등도 두 자릿수 성장을 기록했다"고 설명했다.


결제·광고부문의 1분기 매출은 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 지난해 같은 기간과 비교해 15.6% 증가한 2884억원을 기록했다. 회사 측은 "NHN페이코의 매출 기여 거래금액은 4% 늘어난 1조4000억원을 나타낸 가운데 기업복지솔루션 중심 기업간거래(B2B) 거래금액은 27% 증가하며 큰 폭의 성장을 이뤄냈다"고 밝혔다.


커머스부문과 콘텐츠부문이 거둔 1분기 매출은 각각 637억원, 450억원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교해 각각 26%, 7.5% 증가했다.


커머스부문은 지난해 하반기 인수한 아이코닉의 연결편입 영향과 부실 사업 정리 및 경영효율화를 지속한 것이 주효했다. 콘텐츠부문에서 NHN코미코는 로맨스판타지 장르 중심 안정적 트래픽이 지속됐고, NHN링크는 프로야구 시즌권 판매 증가로 지난해 같은 기간과 비교해 매출이 2배 이상 늘었다.


다만 기술부문 1분기 매출은 지난해 같은 기간보다 5% 줄어든 951억원을 기록했다. 다만 직전 분기(789억원)와 비교해서는 20.6% 늘었다. NHN 관계자는 "1분기부터 광주 국가AI데이터센터에서 발생하는 매출을 본격적으로 인식하기 시작했다"고 말했다.


NHN은 국내에서 우선 선보인 '우파루 오딧세이'를 오는 7월 일본과 대만 등 글로벌 출시할 계획이다. '다키스트 데이즈'는 최근 1차 CBT를 통해 기술 검증을 마쳤고, 7월 2차 CBT를 거쳐 연내 정식 출시할 방침이다.


NHN페이코는 페이코 포인트 카드의 신규 라인업 '조구만 에디션 한정판'을 최근 선보였다. 개성 넘치는 디자인과 컨택리스 결제 기능으로 더욱 편리해진 사용성이 특징이며, 이를 앞세워 올해도 포인트 결제 확대를 통한 내실 성장에 주력할 계획이다.


NHN클라우드는 지난 4월 정부 주관 '클라우드 네이티브 컨설팅 사업'에서 3차 권역 사업의 우선협상대상자로 선정되며 올해 공공기관 대상 클라우드 사업에서 유의미한 실적 개선을 기대하고 있다. 민간 부문에서도 '신한EZ손해보험'의 차세대 IT 시스템을 퍼블릭 클라우드 기반으로 전면 전환하는 등 자체 기술력과 노하우를 바탕으로 금융 시장을 주도해 나갈 계획이다.


올인원 협업도구를 서비스하는 NHN두레이는 최근 국방부의 스마트 협업체계 구축 서비스를 수주하는 등 비중 있는 고객사를 유치, 사업 확대에 속도를 내고 있다.


정우진 NHN 대표는 "일본 게임 사업 주력인 '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스'는 장수 모바일 게임이라는 것이 무색할 정도로 현지에서 새로운 역사를 써 내려가며 사업 경쟁력 강화에 크게 기여하고 있다"며 "게임 사업을 중심으로 전 사업 부문에서 탄탄한 체질 개선을 이뤄내며 수익성 중심의 경영 기조를 이어갈 것"이라고 말했다.


이날 NHN은 실적 발표 후 진행한 컨퍼런스콜에서 "다키스트 데이즈 1차 CBT 통해 확인할 목적은 기술적 안정성"이라며 "글로벌 오픈 타킷이라 얼마나 빠르게 커버할 수 있는지 테스트를 하는 게 주 목적"이라고 밝혔다. 이어 "참여자 70% 정도가 재밌다고 평가했지만 일부 그래픽 이슈가 지적된 부분이 있어 2차 CBT에서 이를 개선할 계획"이라고 덧붙였다.

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