[게임사 ESG]
넷마블
연구개발비 확대 지속, 실적 악화는 숙제
ESG경영 측면에서도 R&D 투자 강조…실적 악화 따른 비용 부담은 과제
이 기사는 2023년 08월 29일 17시 34분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
서울 구로구 넷마블 사옥 전경. (제공=넷마블)


[딜사이트 이규연 기자] "넷마블은 게임테크뿐만 아니라 미래 기술 분야에서도 업계를 선도하고 있다."


넷마블의 2023년도 ESG(환경, 사회, 지배구조) 보고서에 나오는 문장이다. 넷마블이 게임사 중에서도 연구개발(R&D)에 특히 많이 투자하는 점을 자랑스럽게 풀이한 대목이기도 하다.


25일 넷마블 상반기 보고서에 따르면 넷마블은 2023년 상반기 연결기준 매출의 29.22%에 해당하는 3524억원을 연구개발비로 사용했다. 이 비중은 엔씨소프트(25%), 크래프톤(19.3%), 카카오게임즈(12.2%) 등 주요 경쟁사들과 비교해 가장 높은 수준이다. 


넷마블은 2014년 인공지능 전담 연구개발(R&D) 조직을 설립한 뒤 관련 연구개발에 공을 들이고 있다. 현재 진행 중인 연구개발은 음성, 자연어처리, 강화학습, 비전, 그래픽스 등이다. 게임 내 밸런싱 및 이상탐지 시스템 등도 연구개발 분야에 포함된다. 


이렇듯 연구개발에 힘쓰는 것은 ESG경영과도 맞닿아 있다. 연구개발을 통해 만들어낸 기술을 게임에 적용함으로써 이용자 편의성 강화나 보안 및 사회적 통념 변화 등에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.  


실제로 넷마블은 2022년도 지속가능경영보고서에서 연구개발 투자를 매년 확대했다는 점을 강조했다. 최근 3년 동안 연구개발 비용을 살펴보면 2020년 5193억원, 2021년 5618억원, 2022년 8581억원이다. 매출액 대비 비율도 2020년 20.9%에서 2022년 32.1%까지 올랐다.


넷마블은 연구개발을 통한 ESG경영 강화 예시로 인공지능 강화학습을 통한 게임 모드 구축, 음성 인공지능을 적용한 음성 인식 도우미', 현실감 있는 게임 제작을 위한 애니메이션 기술의 완성도 향상 등을 제시하고 있다. 


예를 들어 넷마블 게임 '마구마구'에서는 인공지능 기술을 바탕으로 상위 랭킹 이용자의 행동을 분석해 만든 '챌린지 모드'가 운영되고 있다. 'A3: 스틸얼라이브' 이용자는 음성 인식 도우미인 '모니카'를 통해 음성 명령을 내릴 수 있다. 


메타버스 역시 넷마블에서 연구개발에 힘쓰고 있는 분야다. 넷마블은 2022년 6월 국내 최대 규모 단일 모션 캡처 시설을 갖춘 메타버스 VFX 연구소를 세웠다. 디지털 휴먼으로 구성된 가상 걸그룹 '메이브'도 넷마블에서 만든 콘텐츠다.


넷마블 관계자는 "인공지능부터 버추얼 아티스트에 이르기까지 게임을 가장 즐겁게 만들 수 있는 기술을 끊임없이 연구 및 적용하고 있다"며 "기술과 사람이 같이 만드는 건강한 게임을 위해서도 고민하고 있다"고 말했다. 


다만 높은 연구개발비 비중은 수익성이 악화된 현재 상황에서는 부담이기도 하다. 넷마블 연간 매출은 2020년 2조4848억원, 2021년 2조5069억원, 2022년 2조6734억원이었다. 같은 기간 영업수지는 2020년 2720억원, 2021년 1510억원, 2022년 –1987억원을 기록했다.  


매출이 소폭 늘어나는 데 그친 반면 영업수지는 계속 악화된 셈이다. 2023년 상반기에도 넷마블은 연결기준으로 매출 1조2059억원에 영업손실 654억원을 봤다. 전년 동기 대비 매출은 6.6% 줄었고 영업손실 규모는 40.4% 커졌다.


넷마블의 전체 연구개발비 규모도 상반기 기준으로는 전년 동기 대비 줄어들었다. 넷마블은 2022년 상반기에 연구개발비 4064억원을 썼는데 이는 올해 동기 대비 13.3% 많은 수준이다. 전체 매출 대비 비중도 2022년 상반기 31.45%에서 29.22%로 줄었다.

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