[기자수첩]
K-게임, '어게인 2000s'
PC·콘솔 게임으로 2000년대 황금기 재현 기대
이 기사는 2023년 01월 12일 08시 45분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
창세기전 3 파트 2 이미지.(출처=소프트맥스)


[딜사이트 이효정 기자] 2000년대는 한국 게임산업의 황금기로 불린다. 


창세기전 3 파트 2, 화이트데이, 악튜러스, 하얀마음 백구 등 다양한 PC패키지 게임이 출시되면서 한국 게임 시장이 본격적으로 태동하던 때였다. 


개인 네트워크 보급이 대중화되면서 패키지게임에서 온라인게임으로 대세가 점차 바뀌던 시대기도 하다. 포트리스, 트릭스터, 큐플레이, 오투잼 등 유수의 온라인 게임들이 이때 다수 출시됐다. 리니지2, 던전앤파이터, 열혈강호, 미르의전설, 라그나로크, 뮤, 크레이지아케이드, 메이플스토리 등 지금까지 장수하고 있는 온라인게임이 처음 서비스를 시작한 시기이기도 하다.


당시 국내 게임사들은 변화하는 시대상황과 트렌드를 읽고 '온라인 게임'이라는 새로운 콘텐츠 영역을 만들어냈다. 이는 한국에게 '게임강국'이라는 칭호를 가져다 준 계기가 된다.


게임산업은 빛을 봤지만 당시 사회 분위기는 그닥 좋지 못했다. 1997년 외환위기를 겪으며 국가 경제 전반이 흔들렸다. 그 직후 이어진 열띤 창업 분위기, VDSL의 보급 등의 요인이 합쳐져 전국에 PC방이 들어서게 된다. 이것이 한국 게임 시장 성장의 토대가 됐다는 분석이 지배적이다. 어려운 경제 상황 속에서 게임업계는 난관을 딛고 부흥을 이뤄냈다는 의미다. 


2003년 서비스를 시작해 올해 출시 20주년을 맞은 메이플스토리 대표 이미지.(출처=넥슨)

20여 년이 지난 지금, 2000년대와 비슷한 상황이 한국게임업계에 펼쳐지고 있다. 


20년 전 외환위기가 한국 게임기업들을 압박했다면 지금은 한국게임산업 자체의 침체가 위협요소다. 코로나19 특수가 끝나면서 국내게임시장 규모가 축소되고 있다. 고환율 기조가 지속되고 있고, 인건비 등이 상승하면서 게임 제작 비용 부담은 높아졌다. 글로벌 경쟁상대로 중국이 떠오르면서 시장에서의 경쟁은 더욱 심화됐다. 그 결과로 지난해 일부를 제외한 대부분의 게임사들은 암울한 성적표를 받아들었다.


문제는 이러한 상황이 단기간에 해소되지 않을 것이란 점이다. 지난해와 비교했을 때 올해 게임 산업 분위기가 극적으로 바뀌진 않을 것으로 보인다. 한국 게임 산업 위기론이 대두되는 이유다. 


올해 기대신작 중 하나로 꼽히는 'P의 거짓'. PC·콘솔 '크로스 플레이'를 지원한다.(출처=네오위즈)

국내 게임사들은 돌파구를 찾아 나서고 있다. 그중 가장 눈에 띄는 것은 콘솔 플랫폼 활용이다. 올해 출시 예정인 기대 신작들은 콘솔을 포함한 멀티·크로스 플랫폼을 지원하는 방향으로 가고 있다. 게임사들이 콘솔 플랫폼 활용에 나선 것은 북미·유럽 등 글로벌 시장 겨냥, 강력한 신규 IP 발굴을 위한 복안이다.  


지금까지 국내 시장에서 콘솔 타이틀은 항상 개발 순위 뒷전이었다. 국내 유저 성향과 맞지 않았고 높은 수익성을 기대하기 어려웠던 탓이다. 한국 게임사들이 지닌 콘텐츠 제작 능력은 지난 시간 증명됐다. 다시 말해 그동안 국내 게임사들은 웰메이드 콘솔 게임을 만들지 못했던 게 아니라, 만들지 않았을 뿐이다.  


위기 속에서 국내 게임사들은 모바일게임에서 PC·콘솔 게임으로의 변혁을 시도하고 있다. 외환위기를 이겨냈던 과거처럼 콘솔을 품은 한국 게임사들이 시장 침체를 극복하는 한 해가 되길 희망한다. PC패키지에서 온라인 게임으로의 전환기를 겪으며 눈부신 발전을 이뤄냈던 2000년대의 황금기가 올 2023년을 시작으로 다시 펼쳐지기를 바란다.

ⓒ새로운 눈으로 시장을 바라봅니다. 딜사이트 무단전재 배포금지

관련종목
관련기사
기자수첩 545건의 기사 전체보기