[투자매력분석]
빅히트엔터테인먼트
新성장동력 IP, 콘텐츠플랫폼 견인?
④IP사업 매출 전체 45%, 성장…굿즈위주 매출, BTS '원아이템' 한계 지적
이 기사는 2020년 09월 03일 08시 40분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
K-pop 역사를 새로쓴 BTS 소속사 빅히트엔터테인먼트가 증시에 입성한다. 상장을 통해 글로벌 아이콘을 이룬 엔터테인먼트 기업에서 글로벌 콘텐츠 플랫폼 기업으로 전환을 추진중인 빅히트엔터의 성공 가능성과 상장 영향에 대한 다양한 전망이 이어진다. 팍스넷뉴스에서는 빅히트엔터의 투자 매력과 파급효과를 살펴보고자 한다.


[딜사이트 전경진 기자] 빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트)가 최근 가장 집중하는 영역은 지식재산권(IP) 사업이다. 세계 최정상급 가수로 올라선 방탄소년단(BTS)을 중심으로 소속 연예인(아티스트)의 이미지·캐릭터를 원천 재료(소스)로 활용한 콘텐츠 제작·유통 사업을 강화하고 있다. '콘텐츠 플랫폼' 기업으로의 정체성을 시장이 받아들일 수 있게 다각적인 노력을 기울이고 있는 셈이다. 다만 아직은 팬덤을 기초로 연예인 굿즈(상품) 판매를 벗어나지 못해 IP 사업의 중심에 있어서 월트 디즈니, 넷플릭스와 같은 콘텐츠 창조 기업보다 기존 연예기획사의 사업 형태와 가깝다는 지적도 있다.


방탄소년단(BTS) 캐릭터 타이니탄 (자료: 빅히트엔터테인먼트)

빅히트의 IP 사업은 수익 기여도 측면에서는 일단 '합격점'을 받고 있다. 빅히트는 IP 관련 사업을 '아티스트 간접 참여형 사업'으로 통칭하고 있다. 2019년 연결기준 매출에서 간접참여형 사업이 차지하는 비중은 45.4%로 절반가량된다. 2017년 22.3%, 2018년 32.2%의 매출 비중을 차지한 데 이어 매년 성장세가 두드러진다. 


빅히트의 IP 관련 사업은 크게 ▲굿즈 및 기획상품(MD) 판매 ▲체험관(팝업스토어) 운영 ▲영상 콘텐츠 제작 ▲ 게임 ▲ 교육 ▲ 출판 등으로 나눌 수 있다. 모든 사업 부문에는 BTS 등 소속 연예인의 이미지 또는 캐릭터가 원천 재료(소스)로 쓰인다. 빅히트가 제작한 연예인 캐릭터로는 대표적으로 BTS를 모델로 한 타이니탄(Tinytan)이 있다.


IP 사업 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 굿즈 및 MD 판매다. 직접 제작한 상품 외에도 기업들과 라이선스(상표권) 계약을 맺고 공동 제작한 상품들이 시장에서 유통·판매되고 있다. 예컨대 빅히트는 2020년 상반기에만 총 458종의 굿즈를 판매했다. 이와 별도로 BTS 이미지와 캐릭터를 활용해 삼성 갤럭시 에디션, 스타벅스 상품(컵, 열쇠고리 등), P&G 다우니의 섬유유연제 상품 등을 출시한 바 있다.


빅히트 IP 사업 예시 (자료: 빅히트엔터테인먼트)

일종의 투어(여행)상품으로서 체험관 운영 역시 알짜 수익 창구로 자리매김하는 중이다. 한국, 일본, 멕시코에서 BTS 체험관을 잇달아 열면서 총 40만명의 팬들을 결집시키는 성과가 났다. 애니메이션·영상 콘텐츠의 경우 소속 연예인의 공연, 일상 등을 촬영한 후 재가공해 제작하는 다큐멘터리 영화 등이 대표적인 사례로 꼽힌다.


아티스트 간접 참여형 사업이 다른 연예 기획사와 차별성을 보인 부분은 게임, 출판, 교육 쪽으로 다각화되고 있기 때문이다. 게임의 경우 지난해 2대 주주인 넷마블(지분율 25.1%, 2019년말 기준)과 협업해 'BTS 월드'를 제작한 데 이어 올해 'BTS 유니버스 스토리'까지 출시한다. BTS 유니버스 스토리는 BTS 멤버들을 소재로 캐릭터들의 의상을 입히거나 증강현실 촬영을 할 수 있는 게임이다. 


출판쪽으로는 BTS를 캐릭터로한 네이버 웹툰 '화양연화', 소설 '화양연화 더 노트' 등이 대표작으로 꼽힌다. 교육 분야에서는 빅히트의 교육 독립 법인 빅히트에듀를 통해 한국어 교재 '런! 코리안 위드 BTS' 패키지를 시장에 내놨다.


IP 사업 확대는 일종의 '세계관'을 구축하고 소속 연예인의 부재시에도 매출 기반을 탄탄히 해준다는 측면에서 의미가 크다. 시장 관계자는 "BTS는 남자 연예인이기 때문에 군입대 등 공백기가 필연적으로 발생할 수밖에 없다"며 "IP 사업 확대는 수익 다각화 외에도 엔터테인먼트 기업의 사업 안정성을 지지해준다는 점에서 긍정적이다"고 설명했다.


일각에서는 현재 진행 중인 IP 사업만으로 넷플릭스, 월트디즈니와 유사한 콘텐츠 기업으로 빅히트를 간주하는데는 무리가 있다는 지적이 나온다. 굿즈 및 MD 판매 중심의 IP 사업은 오히려 기존 연예기획사들의 사업형태에 가깝다는 설명이다. 상품 외에 IP 사업이 매출에 기여하는 비중이 커져야 하는 과제가 있는 셈이다.


실제 국내 3대 연예 기획사 중 한 곳인 와이지엔터테인먼트(YG)만 해도 소속 연예인 상품·제품 매출이 전체 33.9%(2019년말 연결기준)에 달한다. 이는 소속 연예인의 음악서비스·공연서비스 매출액 비중(21.6%)를 넘어서는 수치다.


더욱이 빅히트가 사실상 가지고 있는 IP 콘텐츠는 BTS 뿐이라는 지적도 콘텐츠 플랫폼 기업으로서 정체성을 흔드는 요소다. 일종의 '원아이템' 기업이 국내외 유수 콘텐츠 플랫폼 기업과 동일선상에 놓고 평가하기에는 다소 무리가 있다는 지적이 나온다.


IB 업계 관계자는 "빅히트가 콘텐츠 플랫폼 기업으로서 성장 단계에 있지만 아직은 '질적'인 측면에서 한계가 있다"며 "기업공개(IPO) 과정에서 투자자들에게 향후 콘텐츠 플랫폼 기업으로서 청사진을 분명히 제시해야 좀더 우호적인 기업가치를 평가받을 수 있을 것이다"고 지적했다.


빅히트는 2005년 설립된 국내 최고 엔터테인먼트 기업 중 하나다. 지난해 연결기준 매출 5872억원, 영업이익 987억원을 기록했다. 최대주주는 방시혁 의장(지분율 45.1%, 2019년말 기준)이다. 현재 10월 유가증권시장(코스피) 상장을 목표로 IPO를 준비하고 있다.

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