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엔터 도전에서 제자리로
이규연 기자
2023.09.14 08:15:13
② '유니버스' 매각 후 클렙 보유지분도 정리…끊임없는 도전에도 큰 성과 못 내
이 기사는 2023년 09월 07일 07시 50분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
엔씨소프트 자회사 클렙이 운영했던 K팝 아티스트 팬덤 플랫폼 '유니버스'. (제공=엔씨소프트)

[딜사이트 이규연 기자] 엔씨소프트가 성과를 내지 못한 엔터테인먼트 사업에서 손을 떼고 다시 본업인 게임 사업에 집중하는 모습이다. 


엔씨소프트에게 엔터테인먼트 사업은 아쉬움이 남는 분야다. 종합 콘텐츠 기업을 표방하면서 비게임 분야에서도 특히 엔터테인먼트에 공을 들였지만 큰 성과를 내지 못했기 때문이다.


◆ 엔터테인먼트와 멀어지는 엔씨


6일 엔씨소프트 상반기 사업보고서에 따르면 5월 엔터테인먼트 계열사인 클렙 보유지분 66.67%를 전량 정리하면서 종속기업 투자주식 처분손실 10억6700만원을 회계상 인식했다. 이로써 엔씨소프트는 상반기 말 기준으로 게임 관련 계열사만 거느리게 됐다. 

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엔씨소프트는 지분 투자한 엔터테인먼트 관련 관계기업 중 시각특수효과(VFX) 전문기업 포스크리에이티브 지분 17.09%도 올상반기 처분했다. 이로써 엔씨소프트의 포스크리에이티브 보유 지분율은 기존의 31.28%에서 14.19%로 떨어졌다. 


엔씨소프트가 향후 게임 사업에 집중하는 차원에서 다른 엔터테인먼트 관련 관계기업 주식을 처분할 수 있다는 관측도 나온다. 엔씨소프트는 포스크리에이티브 외에 영화 투자배급사 메리크리스마스(31.25%), 라이브 스트리밍 전문기업 라이브커넥트(13.57%)에 지분 투자했다.


엔씨소프트가 이 기업들에 투자했을 당시 IP(지식재산권) 사업 협력을 고려한 투자라는 관측에 힘이 실렸다. 그러나 2023년 9월 현재 엔씨소프트가 지분 투자한 관계기업들과 IP 사업 측면에서 협력하는 모습은 보이지 않는다. 


앞서 엔씨소프트는 비게임 수익원 확대 일환으로 엔터테인먼트 사업에 공을 들여왔다. 그러나 엔터테인먼트 사업 및 투자 양쪽에서 별다른 성과를 내지 못했다. 이를 놓고 엔씨소프트가 비(非)엔터테인먼트 기업의 한계를 결국 이기지 못했다는 분석이 나온다. 


◆ 클렙, 시작부터 정리까지의 3년


가장 눈에 띄는 사례는 클렙이다. 엔씨소프트는 2020년 7월 자본금 8억원을 투자해 클렙을 세웠다. 그 뒤 클렙을 통해 K팝 아티스트들의 팬덤 활동을 지원하는 플랫폼 '유니버스' 서비스를 2021년 1월에 시작했다.


엔씨소프트는 김택진 대표 동생인 김택헌 수석부사장에게 클렙 대표를 맡기는 등 유니버스 서비스에 공을 들였다. 홍원준 엔씨소프트 CFO(최고재무책임자)가 2022년 1분기 실적 콘퍼런스콜에서 메타버스에 유니버스를 접목하겠다는 포부를 밝히기도 했다. 


더불어 엔씨소프트는 인공지능(AI) 기술력도 유니버스 서비스에 적극 활용하면서 차별화를 노렸다. 실제로 유니버스는 서비스 시작 1년여 만에 전체 서비스 국가가 134곳에서 233곳까지 늘어났다. 유니버스 앱이 글로벌 누적 다운로드 2000만건을 돌파하기도 했다.


그러나 K팝 아티스트 팬덤 플랫폼 시장은 하이브의 '위버스'와 SM엔터테인먼트(이하 에스엠) 자회사 디어유의 '버블'이 선점한 상태였다. 하이브와 에스엠은 엔터테인먼트 전문기업으로서 자사 아티스트의 플랫폼 입점을 통한 시너지를 누릴 수 있다는 이점도 있었다. 


엔씨소프트 입장에선 후발주자의 불리함은 물론 K팝 아티스트의 플랫폼 입점 때마다 아티스트 소속사와 논의해야 하는 등의 불편함도 있었다. 클렙이 2021년 영업이익 17억원에서 2022년 영업손실 4억원으로 적자전환하는 등 실적 악화도 이어졌다.


결국 김택헌 수석부사장은 2022년 말 클렙 대표에서 물러났다. 그 뒤 엔씨소프트가 2023년 1월 유니버스를 디어유에 매각했다. 연이어 엔씨소프트의 클렙 지분 정리가 이어졌고 후임 대표를 맡았던 이찬규 엔씨소프트 재무관리실장도 클렙 대표에서 사퇴했다.


◆ 엔터테인먼트사와 협력도 지지부진


엔씨소프트는 이전부터 종합 콘텐츠 기업을 목표로 삼아왔다. 현재도 '버프툰' 등 웹툰 플랫폼을 운영하고 '도구리' 등을 앞세워 캐릭터 사업도 진행하고 있다. 이를 고려하면 콘텐츠와 연관성 깊은 엔터테인먼트 분야에서 겪은 실패는 뼈아플 수밖에 없다.


앞서 엔씨소프트는 2010년 JYP엔터테인먼트, 2011년에는 IHQ와 업무협약을 각각 체결했다. 엔터테인먼트 전문기업과 협력을 통해 상호 시너지를 내겠다는 것이 당시 엔씨소프트의 계획이었다.  


나아가 김택진 대표는 2015년 기자간담회 당시 "게임뿐 아니라 웹툰, 영화, 애니메이션, 장난감 등을 만들어 '리니지' 세계관을 나누고 싶다"는 포부를 밝히기도 했다. 그 뒤 엔씨소프트는 엔터테인먼트를 포함한 콘텐츠 기업에 꾸준히 투자를 진행해 왔다.


2021년 1월에는 CJ ENM과 콘텐츠 및 디지털 플랫폼 분야에서 사업에 협력하는 내용의 양해각서(MOU)를 체결하기도 했다. 당시 엔씨소프트는 CJ ENM과 함께 2021년 안에 상호 시너지를 낼 수 있는 합작법인을 세우겠다는 계획을 내놓기도 했다.


그러나 2023년 9월 현재까지도 엔씨소프트와 CJ ENM의 합작법인 설립 계획과 관련해서는 별다른 정보가 나오지 않고 있다. 양쪽 모두 말을 아끼고 있지만 실제 협력 진행이 지지부진한 상황으로 볼 수 있는 대목이다. 

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