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자체 IP와 MBX·큐브 두 축이 주도
이규연 기자
2022.04.08 08:39:56
글로벌 자체 IP, 풍부한 해외 경험으로 파트너 유인...정체된 실적 블록체인 게임으로 극복
이 기사는 2022년 04월 07일 08시 53분 유료콘텐츠서비스 딜사이트 플러스에 표출된 기사입니다.
넷마블의 블록체인 생태계 'MBX'. (출처=넷마블)

[딜사이트 이규연 기자] "넷마블은 게임사업의 근본 경쟁력 강화를 위해 중장기 관점에서 노력을 지속하고 있다. 올해를 기점으로 블록체인 기술 기반의 다양한 신작을 순차적으로 선보이겠다."


권영식 넷마블 대표집행임원이 최근 주주총회에서 꺼낸 말이다. 그는 넷마블의 진화와 재도약을 강조하면서 핵심 수단 중 하나로서 블록체인 게임을 제시했다. 넷마블의 고민이던 성장 정체를 타개할 해법으로서 블록체인 게임이 힘을 발휘할 수 있다는 것이다. 


넷마블이 게임사업 측면에서 힘을 싣고 있는 쪽은 자체 블록체인 게임 플랫폼인 'MBX(마브렉스)'다. 넷마블은 인지도 높은 IP(지식재산권) 기반 자체 블록체인 게임을 앞세워 후발주자의 불리함을 극복할 계획을 세웠다. 다른 게임사의 블록체인 게임 확보에도 힘을 싣고 있다.


◆ 글로벌 자체 IP로 시작 플랫폼화 시도 

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6일 넷마블에 따르면 3월부터 서비스 중인 'A3: 스틸얼라이브' 글로벌 버전을 시작으로 MBX 플랫폼에 탑재될 블록체인 게임 수를 확대하고 있다. 현재 탑재가 예정된 게임은 '몬스터 길들이기 아레나', '제2의 나라' 글로벌 버전, '모두의 마블: 메타월드' 등 3종이다.


넷마블은 앞으로도 MBX 플랫폼 기반 블록체인 게임을 개발하거나 기존 게임의 글로벌 버전에 블록체인 기술을 적용하는 방안을 꾸준히 추진하기로 했다. 특히 글로벌 이용자 층을 확보한 자체 IP 게임을 MBX 플랫폼의 발판으로서 활용하는 모습이 눈에 띈다.


예를 들어 MBX 플랫폼의 첫 게임인 A3: 스틸얼라이브는 2020년 11월 글로벌 출시된 이후 '30인 배틀로얄' 등 이용자간대결(PVP) 콘텐츠로 동남아에서 상당한 인기를 끌었다. 동남아는 P2E(플레이 투 언)로 대표되는 현재 블록체인 게임의 주요 공략 지역으로 꼽힌다.


몬스터 길들이기 아레나의 전작 '몬스터 길들이기'는 아시아와 북미·유럽에서 오랫동안 서비스됐다. 모두의 마블: 메타월드 전작인 '모두의 마블'도 글로벌 누적 다운로드 2억건을 넘어섰다. 제2의 나라는 일본에 출시된 뒤 애플 앱스토어 매출순위 3위까지 오른 전적이 있다.


◆ 타사 IP 게임도 추가 플랫폼화 계획


넷마블은 MBX 플랫폼 이용자를 빠르게 늘릴 수단으로써 글로벌에서 인지도 쌓아온 자체 IP 게임을 선택한 것으로 풀이된다. 더불어 다른 게임사 블록체인 게임도 MBX 플랫폼에서 서비스하는 등 전체 게임 수를 늘리는 전략도 함께 추진하고 있다. 


이런 전략은 위메이드의 '위믹스', 컴투스의 'C2X' 등 다른 게임사의 블록체인 게임 플랫폼에서도 비슷하게 시도되고 있다. 이들과 MBX 플랫폼을 차별화할 수단으로서 넷마블은 MBX 생태계를 파트너사 중심으로 구성하겠다는 계획을 세웠다. 


넷마블이 발행한 MBX 백서에는 MBX 플랫폼에 게임을 탑재한 게임사에게 암호화폐 MBX를 지급하겠다는 내용이 들어갔다. 전체 발행 물량 10억개 가운데 40%를 생태계 펀드로 잡고 MBX 플랫폼에 게임을 탑재한 파트너사를 포함한 협력 기업에게 지급하겠다는 것이다.


넷마블은 MBX 플랫폼의 블록체인 게임 파트너사를 늘릴 수단으로 풍부한 해외시장 경험을 내세우고 있다. 국내에서는 규제 문제로 블록체인 게임이 서비스되기 쉽지 않은 만큼 게임사들이 글로벌 시장을 겨냥한 블록체인 게임을 만들고 있는 점을 고려한 행보다. 


넷마블은 2021년 연결기준으로 전체 매출의 73%가량을 해외에서 올렸다. 이는 '3N'으로 꼽히는 넥슨(43%)과 엔씨소프트(31%)는 물론이고 블록체인 게임업계 경쟁사인 위메이드(71%)와 컴투스(68%)보다도 높은 수준이다. 


방준혁 넷마블 이사회 의장이 1월 27일 서울 넷마블 신사옥 G타워에서 열린 제5회 NTP에서 넷마블의 향후 사업방향을 발표하고 있다. (출처=넷마블)

◆ 정체된 넷마블 블록체인 게임이 구원투수?


넷마블은 2010년대 초중반 게임시장의 패러다임이 PC온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 시기에 두각을 나타내면서 국내 대표 게임사로 발돋움했다. 이 기간 매출이 2015년 1조722억원에서 2017년 2조4247억원으로 2배 이상 증가하는 등 실적도 승승장구했다.


그러나 2018년 이후 넷마블의 연간 연결기준 매출을 살펴보면 2018년 2조212억원, 2019년 2조1786억원, 2020년 2조4847억원, 2021년 2조5069억원이다. 매년 매출은 늘었지만 매해 매출 증가세는 이전보다 둔화되는 모습을 보였다. 


같은 기간 영업이익을 봐도 2016년 2946억원에서 2017년 5097억원으로 뛰었지만 2018년 2416억원, 2019년 2026억원, 2020년 2720억원, 2021년 1510억원으로 기세가 꺾였다. 게임사 전반이 코로나19 시기에 매출과 영업이익이 늘었던 점을 고려하면 아쉬운 성적이다. 


이 기간 넷마블이 내놓은 기존 모바일게임의 매출은 하향 안정화된 반면 신작들은 초기 흥행을 확실한 뒷심으로 이어가지 못하는 모습을 보였다. 코로나19로 신작 출시가 전반적으로 늦어지면서 관련 비용이 늘어난 점 등도 영향을 미쳤다. 


방준혁 넷마블 이사회 의장은 이런 상황에서 블록체인 게임을 새로운 성장 발판으로 내세웠다. 앞서 넷마블은 2018년 블록체인 관련 사업목적을 정관에 추가하는 등 일찍이 관심을 보여왔는데 이제 기술과 사회적 여건이 갖춰진 만큼 본격적인 사업화에 나서겠다는 것이다. 


방 의장은 2022년 1월 NTP 행사에서 "넷마블은 지난 2020년까지 블록체인 산업의 기술, 사업, 사회적 공감 등을 검증 기간을 거쳤다"며 "이제는 정말 본격적으로 블록체인 산업에 뛰어들어야 할 시점이라고 판단했다"고 말했다.


◆ MBX와 큐브 두 축으로 


넷마블은 MBX 플랫폼 외에 자회사 넷마블에프앤씨의 블록체인 사업도 '투 트랙'으로 추진하고 있다. 넷마블에프앤씨는 암호화폐 큐브를 기축통화 삼아 블록체인에 중점을 둔 플랫폼을 꾸리고 게임과 비게임 콘텐츠를 결합하는 사업모델을 추진하고 있다. 


MBX 플랫폼과 큐브 플랫폼은 독자적으로 운영된다. 두 플랫폼의 메인넷(블록체인 프로젝트를 출시하고 운영할 수 있는 네트워크)도 MBX는 클레이튼, 큐브는 바이낸스로 다르기 때문에 서비스가 연계될 가능성도 현재로서는 불확실하다. 


다만 넷마블이 두 플랫폼 사이에서 시너지를 만들어낼 방안을 내놓을 중장기적 가능성은 열려있다. 넷마블이 메타버스 사업에 전사적으로 힘을 싣기로 하면서 게임과 블록체인을 양 대 축으로 제시하기도 했다.


이와 관련해 방 의장은 NTP 당시 "넷마블 본사는 블록체인 생태계보다는 게임이 중심이 돼 블록체인의 순기능을 붙여나가는 방향성을 추구한다"며 "넷마블에프앤씨는 게임과 메타휴먼, 웹툰과 웹소설에 커머스까지 붙는 블록체인 생태계를 만드는 것이 우선 목표"라고 설명했다.

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